14 Mart 2024 Perşembe

İnsan Odaklı İletişimde Teknolojik Belirleyicilik Üzerine Notlar

McLuhan, iletişim araçlarının icadının insan yaşamında değişikliklere neden olduğunu savunur ve bunu teknolojik belirleyicilik kuramı ile açıklar. “Araç mesajdır”, der. Aracın önemine vurgu yapar. “Araç insan uzvunun bir uzantısıdır” yaygın bir sözüdür.

**

McLuhan, medya araçlarının insan algısını ve yaşam şeklini değiştirdiğini öne sürer. İnsanlar medya araçlarını icat ettikçe, bu araçlar da insanları icat eder, görüşünü savunur. McLuhan’a göre, kültürümüz, geleneklerimiz iletişim kurma biçimimize göre şekillenir ve iletişim araçlarındaki gelişmeler bazı beceri ve duyuları ön plana çıkartırken, bazılarını ıskartaya çıkarır.

**

Araştırmalar, insanların telefonda konuşurken yüz yüze olduklarından daha çok yalan söylediklerini, bir şeyleri daha rahat gizleyebildiklerini göstermektedir. Televizyonlar, reklamları, haberleri, eğlence programları ve ‘reality’ şovları ile her zaman aldatmaca içermiş, aldatmacayı teşvik etmiş ve daha dikkat çekici olduğu için dramatik ya da duygusal olanı, doğru olmasa bile, nesnel gerçekliğe tercih etmiştir. Bu da teknolojinin yine insan davranışı üzerindeki belirleyiciliğini gösteriyor.

**

Cep telefonları gerçek olmayanı söylemeyi daha da kolaylaştırmış, hatta cep telefonunda yalan söylerken daha gerçekçi görünebilmek için gerekli durumlarda kullanılabilecek trafik, fırtına gibi arka plan sesleri çıkaran programlar çeşitli şirketler tarafından geliştirilmeye başlanmıştır. Araştırmalar, insanların internette geçirdikleri sürenin ciddi bir kısmında yalan söylediklerini, yanıltma yaptıklarını hatta manipülasyonla uğraştıklarını gösteriyor. Bu örnekler gösteriyor ki; teknoloji insanı şekillendiriyor ve bambaşka bir insan formu yaratıyor.

**

Günümüzün post-modern dünyasında internet üzerinden yoğun bilgi akışı gerçekleşiyor ve teknolojinin hayatları ne şekilde şekillendirdiği pek çok örnekte gözler önüne seriliyor. Mesela, sosyal medya üzerinden kişiler arzu ettikleri bambaşka benler ile diğerleriyle etkileşim kuruyor. Dolayısıyla iletişim teknolojilerinin insan odaklı iletişimdeki yeri her dönem tartışılıyor.

**

Teknolojik belirleyicilik kuramından yola çıkarak teknolojinin, ya da sosyal medya gibi uygulamaların kişilere çok boyutlu olarak etki ettiğini ve hatta bu teknolojilere fazla maruz kalındığında değişime uğrattığını söyleyebiliriz.

22 Şubat 2024 Perşembe

EĞİTİM KURUMLARINDA BÜYÜK VERİYİ YÖNETEBİLME VE VERİ ANALİTİKLERİ

 EĞİTİM KURUMLARINDA BÜYÜK VERİYİ YÖNETEBİLME VE VERİ ANALİTİKLERİ: VERİDEN BİLGİ ÜRETME…

Eğitim Kurumları, çevrimiçi eğitim-öğretim faaliyetleri ile büyük veriden yüksek iş performansı elde edebilir. Bunun için; STRATEJİ, YÖNETİMDE KALİTE, KURUMSALLAŞTIRMA, GELECEĞİ ŞEKİLLENDİRME yolu takip edilerek sistematik bir işleyiş kültür haline gelmelidir.

BÜYÜK VERİYİ YÖNETEBİLMEDE MAKSİMUM VERİM ALABİLMEK İÇİN stratejik planlama gereklidir. Stratejiler, hedefe ulaşmada gidilen yol anlamına gelir ve doğru stratejiler ile hedeflerime nasıl ulaşabilirim? Sorusu ile başlamak isabetli olacaktır. Yönetimde kalite anlayışı ve bu anlayışı kurumsallaştırma, yani kurum kültürü haline getirme önemlidir. Geleceği şekillendirmek, ancak var olanı yönetebilmekten, yani büyük veri yönetiminden geçiyor.

Büyük veri tabanlarından faydalanılarak bilgi üretme sürecinde dikkat edilmesi gereken unsurlar var.  Öncelikle analizlerin güvenilir verilere dayandırılmasını, yapılacak herhangi bir analizin başkaları tarafından da tekrarlanabilir olmasını ve verinin cevaplandırabileceği sorulara odaklanılmasını sağlamak gerekiyor.  Bu nedenle, veri madenciliği yapacak analistin ilk adımı, veri tabanındaki verilerin hangi süreç ile ve nasıl toplandığını çok iyi anlamaktır.  Yani veri toplama yöntemi ve uygulanan teknikler doğru olmalıdır.

Veri madenciliğinde ikinci adım; veri tabanının içerdiği verileri iyi anlamaktır. Bu da kullanıcı modelleme çalışmasının yapılmasını gerektirir. Elimizdeki veriler, elde edebilmeyi hedeflediğimiz sonuca bizi götürmek için uygun mudur? Analizler ve sonuçlar kullanılabilir midir?

Veri madenciliğinde üçüncü adım; analiz sonuçlarının kullanılması planlanan kararlara ve çevre şartlarına uygun olup olmadığıdır. Bunun için veri tabanının hangi soruları yanıtlaması gerektiğiyle ilgili doğru modelleme çalışması yapılmalıdır. Veri analizi sadece teknik istatistiksel sonuçlara odaklı yapılmamalıdır, teorik olarak birtakım uygun kuramsal bilgiyi de desteklemelidir. Böylece, elde edilen sonuçlarla karar vericiler doğru bir şekilde karar verebilirler.

Dördüncü adım, teorik modeli kurmak ve veri tabanı kullanılarak test edilecek hipotezleri ya da ön görülen soruları oluşturmaktır.  Kurulan modelin, geçerliliğini test etmek, karar vericilerin modele duydukları güveni ve modelin gerçek hayatta kullanılma olasılığını artırır. Geçerli ve güvenilir modeller, farklı veri setleri ile de çalışabilir ve bu da modellenebilir veriyi taşınabilir (portable) yapar.

Veri madenciliği, büyük veriden bilgi üretmede kullanılan bir metottur, bir yönetim aracıdır. Büyük veriden, anlamlı bilgi üretip, karar verme mekanizması olarak kullanma günümüzde kurumları 1-0 öne çıkaracak potansiyele sahiptir. Eğitim kurumlarında, devasa çevrimiçi veriler vardır ve bunları yönetebilme becerisine sahip kurumlar, öğrencilerin sonraki öğrenmelerini, performanslarını ve hatta psikolojik çıkarımlar yapan metotlar sayesinde motivasyonlarını yönetebilir. Bkz. #EducationalDataMining

Ülkemizin kurumsal başarısını, yönetim kalitesini ve buna bağlı olarak refah düzeyimizi arttırmanın yolu büyük veriden geçiyor. ÖLÇEMEDİĞİNİ YÖNETEMEZSİN! Sloganı ile büyük veri ölçümlemenin hayati önemini gösteriyor… #büyükveri #bigdata #veri #data #verimadenciliği #datamining #ölçme #ölçümleme #aylinhoca

25 Kasım 2022 Cuma

KATILIMCI KÜLTÜRÜN ADALETSİZ BİR BOYUTU: “KİŞİLERİ YAFTALAMAK”

 

Başkalarının dediğine inanmak kolaydır; zor olan anlamaktır. Anlamak masraflıdır; zaman gerektirir, empati yapmayı, vakit ayırmayı ve konuyla ilgili düşünmeyi gerektirir. Halbuki duyduğuna inanmak, konuyu kısa sürede sonuçlandırmada, beyinsel fonksiyonlardan tasarruf da sağlayacağından, karlıdır, kolaydır, kısa sürede doğru ya da yanlış olduğu fark etmeksizin sonuca varmada pürüzsüzdür. Belki bu yüzden sıklıkla kişi ya da durumlarla ilgili sonuç almada bu yola başvuruluyor.

Toplumların büyük sorunlarından birisi yalnızlıktır.

Kişinin toplumsal konumu ya da çalışma hayatındaki statüsü ile ilgili olan hak/adalet konusuna gelirsek; katılımcı kültürün yansımalarını görüyoruz. Belirli bir konuda oluşan genel kanaat atmosferine uyum sağlanması gerektiğinden farklılıklara tolerans durumu göz ardı edilebiliyor. Farklı fikir belirtildiğinde ve bu davranış sıklıkla tekrar edildiğinde ya da daha önce oluşmuş grupların şimdiye kadar ortaya koyduğu çalışma temposundan daha üstün bir başarı gösterildiğinde değersizleştirme, aşağı çekme, dışlama oyunları devreye giriyor. Katılımcı kültürün baskın olduğu toplumlarda sıklıkla dışlama ve yalnızlaştırma bilinçli ya da bilinçsizce yani körü körüne yapılabiliyor. Çünkü katılımcı kültürde başkalarının düşünceleri çok değerlidir ve bu düşüncenin olumlu yönde oluşturulması için çaba gösterilir. Aksi halde kişi bir grubun, topluluğun ve daha büyük resimde toplumun bir parçası olamayacağından bulunduğu topluma yabancılaşır. Bu kişiler yalnızlığa mahkûm edilirler ve sıklıkla uyumsuz olarak da itham edilirler.

Anomi, topluma yabancılaşma anlamında kullanılıyor ve zincirleme olarak yalnızlığı da ortaya çıkartıyor. Şu an toplumların büyük sorunlarından birisi yalnızlıktır. Kişilerin, yalnızlık ve değersizlik yaşamaları intiharları yaygınlaştırdı. Genç ölümlerin “değersizlik” ile bağlantısı bildiriliyor. Bu katılımcı toplumlardaki dışlama, değersizleştirme, etiketleme gibi kişiyi zora sokan durumlar, intihara varan sonuçları olabileceğinden, tehlikelidir. Bazen de psikolojik zorlanma ya da mobbing denilen ve genellikle ispatlanması da zor olan psikolojik şiddet türlerini ortaya çıkartarak kişilerin yaşamlarına, yaşamlarındaki insanlara zarar veriyor.

“Başkalarının ne dediği çok da önemli değil” diyenler içselleştiremiyor.

“Başkalarının ne dediği çok da önemli değil” diyenlerin bu durumu ne kadar içselleştirdikleri tartışma konusudur. İçinde yaşadığı toplumda hep en iyisi olmayı hedefleyen insanların giderek artması çok da boş vermeyi işaret etmiyor. Aksine kabul görmek için değer sistemi dışındaki şeyleri de kabul ediyor görünmeyi üstünlük elde etmede mübah görüyorlar. Ve başkaları da böyle yapması durumunda sisteme kabul görüyor, yapmaması durumunda sistem bu kişileri dışlıyor. Hatta sistemden bilinçli olarak dışlamak istendiğinde kişiler hakkında yalan hikayeler dolaşıma sokulabiliyor. Linç kültürü ya da diğer bir tabirle “iptal kültürü” de kişileri dışlamayı hedef alıyor.

Kişileri, olayları, durumları aşağı çekmek, toplumdan dışlama amaç güdülerek toplumun çoğunluğu tarafından yapılan bu iptal kültürü ile kişiler/kurumlar zarar görüyor.

Günümüzde, “Yaşamak için öldür” mottosu vahşi hayanlar gibi benimseniyor…

Günümüzde, “Yaşamak için öldür” mottosunu vahşi hayanlar gibi benimseyen bir insanın yapamayacağı şey yoktur. Bu kişiler iyi görünüp kötü niyet beslerler, yalan söylerler. İnsani duygularını kaybetmenin somut adalette bir karşılığı yok, “ilahi adalet” olarak ifade edilen soyut adalet ise inananlar için her zaman önemli bir dayanaktır. Unutmayalım ki toplumları hasta eden en büyük veba adaletsizlik/haksızlıktır. Haksız yere bir yerlerde söz sahibi olan kişilerin liyakatsizliği etrafında bulunan herkese zarar verir. İnsanlığa verilebilecek en büyük zarar; gecesini gündüzüne katarak çalışan başarılı kişilerin bastırılmasıdır.

Katılımcı kültürü kendine göre yontan kişiler etrafında hep güçlü kişileri barındırmaya çaba harcarlar.

Katılımcı kültürü kendine göre yontan kişiler etrafında hep güçlü kişileri barındırmaya çaba harcarlar. Böylece, kişi kendisine tehdit olarak gördüğü kişi ya da kişileri kolayca güçlü bir ekip eşliğinde dışlayabilecektir. Katılımcı kültürü güçlü bir gruba itaat etmek olarak anlamayı tercih eden bu kişiler, güçlerini bu şekilde idame ettirebileceklerini düşünürler. Etrafındaki kişiler ise itaat etmediklerinde mağdur olacaklar ve olması gerektikleri konumdan aşağı çekileceklerdir. Biraz olsa düşünmeye davet… Hikâyemiz bu kadar.

Doç. Dr. Aylin Tutgun Ünal,

Üsküdar Üniversitesi, İletişim Fakültesi Öğretim Üyesi

(AKADEMİK AKIL, 2022)

2 Eylül 2022 Cuma

METAVERSE İLE GERÇEKTEN TEMSİLE EVRİLİYORUZ

 Metaverse ile Gerçekten Temsile Evriliyoruz!

Artık geçmişten günümüze süregelen değerler aktarımı avatarlarımız ile olacak. Önceleri yakın çevreden ağızdan ağıza yayılan gelenekler, kültürel değerler ve alışkanlıklar küresel ağları barındıran sosyal medyanın işe katılmasıyla, artık yakın çevre ve çevrimiçi ağlar karışımıyla mozaikleşerek benimseniyor. Bunun sonucunda, aynı evdeki bireylerin farklı değerler sistemi ve alışkanlıkları oluşuyor. Giderek zorlaşan ortak noktada buluşma anlayışına şimdilerde Metaverse dahil oldu; Avatarlar kültürel değerlerin, geleneklerin bir aktarıcısı olacak, çevrimiçi evrende toplumu ve toplumu oluşturan bireyleri temsil edecek. Böylece, Metaverse ile gerçekten, temsile evriliyoruz!

Sosyal medya kuşağından Metaverse kuşağına doğru hızlı bir geçiş yapıyoruz gibi görünse de aslında bizleri bekleyen bir Metaverse Kışına hazır olmalıyız. Her yeni teknolojide olduğu gibi Metaverse’de bir ya da birden fazla Kış geçirdikten sonra Bahar’a kavuşacaktır… Çalışmaya devam edeceğiz elbet, ama doğru ve emin adımlarla… Metaverse kavramına doğru farkındalık kazanacağız, pek çok alanda nasıl yararlanabileceğimize odaklanacağız…

Metaverse Evreni Gerçek mi? Sanal mı?

Metaverse kendi içinde teknolojik bir ekosistemi barındırıyor. Bu ekosistemde, AR/VR/MR ve hologramlar gibi teknolojiler yer buluyor. Bu teknolojiler ile fiziksel evrendeki kişilerin avatarları ile gerçek ötesi evren olarak ifade edilen Metaverse evreninde bir araya gelmesi, birbirini ziyaret etmesi, birlikte iş yapması, bilgi paylaşması, eğitim içeriklerine ulaşması, alışveriş yapması ve hatta sağlık hizmetlerine ulaşması gibi pek çok aktivitenin gerçekleşmesi ön görülüyor. Metaverse teknolojisi yeterince geliştiği taktirde, insanlar sanal gerçeklik cihazları ve giyilebilir teknolojiler sayesinde alışveriş yapma, sinemaya gitme, kafede zaman geçirme gibi pek çok eylemi fiziksel bir çaba harcamaksızın yapma fırsatına erişecek.

Etkileşim unsuru olmaksızın Sanal Gerçeklik (Virtual Reality) ile çevremizdeki algıladığımız fiziksel unsurlara çevrimiçi evrende erişmek mümkün. Dolayısıyla, VR yeni bir fikir değildir elbet. Hatta ilk uygulamalarının 40-50 sene önceye dayandığı biliniyor.  VR, gerçek ortamı kopyalayan ya da hayali bir dünya yaratarak gerçeklik hissi sağlayacak sesler, duyumlar, görüntüler gibi unsurlara izin veren bir yoldur. Burada hissedilen her şey sanal gerçeklik yoluyla gerçeklik hissi sağlayan ama bilgisayar tarafından yaratılmış üç boyutlu dünyadır.

Metaverse ise, birden fazla sanal dünyayı bir araya getirecek, kalıcı etkileri olacak, çevrimiçi, 3D bir dünya konsepti olacak ve içinde etkileşimi de barındıracaktır. Kişiler duyarlı (Haptic) kıyafetlerini (eldiven, elbise gibi) giyerek sanal 3 boyutlu evrende dolaşırken aynı zamanda dokunduğu nesneleri gerçekçi olarak hissedecek. Bu yönüyle, Metaverse ile Sanal gerçeklik birbirinden ayrılırlar. Dokunma, hissetme gibi duyuların harekete geçmesinin mümkün olacağı bir evrende dolaşıyor olacağız. VR gözlükle bir müzede dolaşabiliriz, fakat bir nesneye dokunduğumuzda onu hissedemeyiz. Metaverse ile dokunma hissi aktive olacak, hatta düştüğümüzde dizimiz acıyacak, ateşe yaklaştığımızda sıcaklık hissedeceğiz. Peki bu mümkün olacak mı?

 Metaverse Kışı Yaşanacak!

Facebook Reality Laboratuvarı yöneticisi Andrew Bosworth’un açıklamasına göre, söz konusu ürünlerin çoğunun ancak 10-15 yıl içinde tamamen hayata geçmesi mümkün. Açıklamaya göre, Metaverse evrenine şimdilerde tam anlamıyla giriş yapmamız mümkün görünmüyor ki; giyilebilir teknolojilerin yaygınlaşması, teknolojik alt yapının uygunluğu, mekân tasarımı ve en önemlisi üç boyutlu evrene uygun simülatif içeriklerin hazırlanması ve entegre edilmesi aşamaları düşünüldüğünde, 10-15 yıl oldukça iyimser bir bakış açısı diyebiliriz.

Henüz başlangıç aşamasındaki Metaverse tartışmaları, Yapay Zekâ Teknolojilerinin doğuşundaki süreci akla getiriyor. Yapay Zekânın doğuşu 1943-1956 yıllarına tekabül eder. Bilimsel alana girişi olan 1956 yılından itibaren iş dünyasında büyük etki yaratmış, yapay zekâ ile insan üstü yapılabilecek işler sıralanmış, şimdi Metaverse’de olduğu gibi, planlanan büyük icatlar bilimsel toplantılarda tartışılmıştır. Tam 18 yıl sonra yayınlanan eleştirel bir raporda, yapay zekanın beklentileri karşılayamadığı raporlanmış ve ilk yapay zekâ kışı yaşanmıştır (1974-1980). 1987 yılında, IBM Deep Blue isimli bir yapay Zekanın Dünya satranç şampiyonunu yendiği raporlara geçmiş, daha sonra, 1987-1993 yılları arasında yapılan çalışmaların birbirinin tekrarından öteye gidemediği anlaşılmıştır. Böylece, 2. Yapay zekâ kışı yaşanmıştır.

Yapay zekâ kışı 1-2, yeni doğan bir teknolojinin en az 2 tur kıştan geçtiğini gösteren bir örnek olarak tarihe geçti. Elbette, günümüzde yapay zekâ teknolojilerinin özellikle tıp alanındaki katkıları tartışılmaz. Fakat Metaverse teknolojilerinin gelişiminde de benzer bir süreç yaşanacağına hazırlıklı olmak gerekir. Beklentilerin tavan yaptığı bir dönemde Metaverse Kışı yaşanacağını ön görmek zor değildir. Bu yüzden öncelikle beklentilerin doğru belirlenmesi ve Metaverse’nin ne olduğu konusunda doğru farkındalığın oluşturulması ile işe başlanmalıdır.

Metaverse ile yeni uzmanlık alanlarına ihtiyaç olacak…

Pek çok alanın Metaverse ortamındaki farklı uygulama şekilleri tartışılsa da dönüşüm yaratacağı en önemli alanlardan birisi eğitim olacaktır. Metaverse ortamında eğitim-öğretimin sağlanabilmesi için çok fazla bileşen ve faktörün değişiklik göstermesi gerekeceğinden, yeni uzmanlık alanlarına ve uzmanlara ihtiyaç duyulacağı belirtiliyor. Bu alanlardan bazılarını şu şekilde sıralamak mümkün: Metaverse Öğretim Tasarımı, Matevarse İçerik Tasarımı, Metaverse Tasarımı, Avatar Tasarımı, Metaverse Yapay Zekâ Uygulamaları.

Metaverse Öğretim Tasarım Modellerine İhtiyaç Olacak

Eğitim sistemine Metaverse dahil edilirse, yeni nesil öğretim sistemi tasarımlarına ve oyunlaştırılmış öğretim modellerine ihtiyaç olacak. Metaverse, doğası gereği dijital oyun bileşenlerini de içeriyor. Mekân, Avatar, Senaryo, Etkileşim gibi pek çok unsur oyunlaştırılmış, simülatif sistemleri çağrıştırıyor. Böylece, eğitim-öğretim sistemi için de 3 boyutlu mekân, avatar, deneme/yanılma ile içeriklerin deneyimlenmesi, kullanıcı merkezlilik, etkileşim gibi pek çok bileşenin işe katılması gerekeceğinden, dijital ortamlarda öğretimin gerçekleşmesini sağlamada kullanılan iki boyutlu öğretim tasarım modellerinin dönüşeceğini ve yeni eğitim-öğretim felsefesine uygun Metaverse Öğretim Tasarım Modellerinin tasarlanmasına ihtiyaç olacağını bilmek gerekir. Zira öğretim tasarımı modeli olmadan sistemli bir öğretimin tasarlanması risk oluşturacaktır.   

Metaverse Kuşağı ya da Gamer’lar diyeceğiz…

Metaverse kuşağı bireyleri, avatarları ile metaverse evrenine girecek ve oyunlaştırılmış bir ortamda eğitim-öğretim sürecine dokunarak, yaşayarak katılacaklardır. Gamer kuşağı olarak da adlandırılacak bu kuşak ileride, giyilebilir haptic kıyafetler ile (eldiven, elbise gibi) dokunma hissini gerçekçi şekilde yaşayacak ilk kuşak olacak. Şimdilerde anlama çabaları ile mekân, avatar tasarımı, hazır Metaverse ortamlarının kurulumu gibi girişimler olsa da Facebook Reality Labs.’ın yöneticisinin de belirttiği gibi en az 10-15 yıl sonra tam anlamıyla sistemin uygulamaları gerçekleşecek. Böylece, 15 yıl sonra doğanlar Metaverse evrenine doğacaklar, bu teknolojiyi kullananlar ise Metaverse Kuşağı ya da Gamer’lar olarak adlandırılacaklar.

Şimdilerde Sosyal medya kuşağı olarak adlandırılan 2000 yılı ve sonrasında doğanları Metaverse evrenini ilk inşa eden kuşak olarak ifade edilebiliriz. Facebook adını “Meta” olarak değiştirmesiyle birlikte tüm dünya genelini saran Metaverse (Evren Ötesi) teknolojileri en çok genç kuşağın ilgisini çekti. Dolayısıyla Metaverse, gençlerin tasarladığı bir dünya olacak; Sosyal medya kuşağı tasarlayacak, Metaverse kuşağı ilk kullanıcısı olacak…

Metaverse Farkındalığı

Metaverse denildiği zaman “NFT ile arsa satın almak demektir” gibi kadar kavramsal yanılgılar ortaya çıktı ve doğru anlaşılmadığı yönünde tartışmalar başladı. Metaverse ile ilgili medyada çıkan haberlerde, NFT ile satın alınan arsalar, hatta köprüler vs. gündemde yer buldu. Dolayısıyla, kavramsal çerçevenin de doğru bir şekilde anlatılması gerektiği bugünlerde, bilimsel toplantılarda ele alınıyor ve bu konuda eğitimcilere Metaverse Farkındalığı konusunda önemli görevler düşüyor.

Sonuç itibariyle, her yeni ileri teknoloji doğru ve faydalı kullanıldığı taktirde insan yaşamını kolaylaştırıyor, katkı sağlıyor ve geliştiriyor. Kullanım amacı saptığında ise, kötü sonuçlar doğurabiliyor. Tedavi süreci gerektiren yanlış kullanım da maalesef yeni teknolojilerle birlikte ortaya çıkabiliyor. Tıpkı teknoloji bağımlılığı, siberzorbalık gibi örneklerde olduğu gibi olumsuz psikolojik etkileri mümkün. Bu yüzden, sosyal medya okuryazarlığı becerinde olduğu gibi benzer maddeleri de Metaverse kullanımı için sıralayabiliriz. Dozunda kullanım ile günlük yaşam aktivitelerini sürdürülebilir kılmak öncelikli hedefimiz olmalıdır.

Doç. Dr. Aylin Tutgun Ünal,

Üsküdar Üniversitesi, İletişim Fakültesi Öğretim Üyesi

(LACİVERT DERGİ Eylül Sayısı)

20 Temmuz 2022 Çarşamba

METAVERSE'E YÖNELİK METAFORLARIN İÇERİK ANALİZİ

Sosial Tədqiqatlar Social Research: Elmi-analitik jurnal / Scientific-analytical journal, 2(1), 52-67. ISSN 2788-8789.  SOSİAL TƏDQİQATLAR MƏRKƏZİ / Azerbaijan - Bakü, 2022


METAVERSE METAPHORS ACCORDİNG TO THE CONTENT ANALYSİS METHOD

Doç. Dr. Aylin TUTGUN-ÜNAL

Üsküdar Üniversitesi, Yeni Medya ve Gazetecilik Bölümü

(Türkiye)

E-mail: aylin.tutgununal@uskudar.edu.tr

ORCID: 0000-0003-2430-6322

Özet

Metafor, bir kavramın bireyin zihninde oluşturduğu anlam ya da kavramsal ifade biçimidir. Bir görme ve anlama sürecini de içerdiğinden algılama ile ilgilidir. Bireyin basit bir kavramı, başka bir kavramla ifade etmesi, açıklamasından daha önemli olduğu durumlar vardır. Bu yönüyle güçlü bir anlamlandırma sürecidir ve kişinin deneyimlerini de içerdiğinden, algısal durumun da anlaşılmasında güçlü bir yöntemdir. Bu çalışmanın amacı Metaverse Okulu olarak adlandırılan bir eğitim grubunun “Metevarse” kavramına ilişkin sahip oldukları algıları, metafor aracılığıyla ortaya çıkarmaktır. Araştırmanın örneklemini eğitim alan gruptaki165 kişi oluşturmuştur. Araştırmanın verileri, nitel araştırma yöntemi ile toplanmıştır. Çalışmada içerik analizi tekniği kullanılmıştır ve olgu bilim açısından düzenlenmiştir. Her bireyden “Metaverse …………benzer, çünkü ……..” cümlesini tamamlamaları istenerek veriler toplanmıştır. Araştırma sonuçlarına göre; kişilerin öğrenim gördükleri meteverse kavramına yönelik 70 geçerli metafor üretilmiştir. Bu metaforların ortak özellikleri incelenmiş olup 4 kategori altında toplandığı ortaya çıkmıştır. Bu kategoriler şu şekildedir: (1) Soyutluk, (2) Teknolojik, (3) Kurgusal, (4) Yaşamsal. Araştırma bulguları incelendiğinde, metaverse kavramına dair metaforların en çok “soyutluk” kategorisinde yer alacak şekilde üretildiği ortaya çıkmıştır (%58,7). Diğer kategoriler ise, birbirine yakın oranda ve %13’lerde seyretmiştir. Araştırma sonucunda elde edilen metaforlar ve yer aldığı kategoriler ile metaverse kavramına yönelik anlam ve algı anlaşılmaya çalışılmıştır. Araştırma sonucunda elde edilen bulguların; başlangıç aşaması olarak ifade edilen “anlama, anlatma ve uygulama” aşamalarına katkısı olacağı düşünülmektedir.  

Anahtar Kelimeler: Metaverse, Metafor, İçerik Analizi, Metaverse Metaforları


Giriş

Metaverse tek başına bir kavram gibi görünse de aslına bakılırsa bir ekosistem olduğu söylenebilir. Metaverse, pek çok kavram üzerine inşa edilen ve gerçek ötesi olarak anlamlandırılan bir kavram olarak, günümüzde Facebook’un adının “Meta” olmasıyla tartışılır olmuştur. Böylece, söz konusu tartışmalar ile birlikte bireylerin metaverse kavramını ne şekilde anlamlandırdığı, algıladığı da önemli hale gelmiştir.

Metaverse şimdilerde yeni bir kavram olarak ortaya çıkmış olsa da ilerleyişi çok hızlı olmakta, özellikle dijital oyun tasarımcılarının oldukça ilgi gösterdiği bir alan haline dönüşmektedir. Hatta pek çok sanal evrende yer alan arsa ya da mekân olarak ifade edilen yerlerin NFT’ler ile saha çok dijital oyun dünyasının baş atları tarafından satın alındığı bildirilmiştir (Tarhan ve Tutgun-Ünal, 2022; VentureBeat, 2021).

Metaverse kavramının henüz tanımlamaları, farkındalık çalışmaları ve ileride kişileri nasıl etkileyeceği konuları ele alınırken, bir yandan hızlı bir şekilde sanal evrende arsaların satın alındığının duyulması kişilerde kafa karışıklığı yaratmaktadır. Bu yüzden kişiler henüz anlayamadığı bir sanal evren ile ilgili enformasyon bombardımanına maruz kalmaktadır. Bu doğrultuda, metaverse’in henüz ilk aşamasının “anlama, anlatma ve uygulama” olması gerekliliği gündeme gelmiştir. Çünkü doğru anlaşılmayan bir konunun ne kadar sağlıklı ilerleyebileceği tartışma konusudur. Bu yüzden metaverse kavramının bireylerdeki farkındalığı, ona yüklediği anlam ve algı ve ifadesinin anlaşılması anlatma aşamasında önemli veri kaynağı olacaktır (Eraslan, 2022).

Metaverse kavramına ekosistem olarak bakıldığında, harici gelişmeler kapsamındaki teknolojiler tarafından katalize edilen fütüristik gerçeklik, 5G ve yapay zekâ, dijital “büyük patlama” (Big Bang) siber uzayı uzak görünmediğine yönelik açıklamalar yayınlanırken (Eraslan, 2022; HoloNext, 2020), bir yandan da, arttırılmış gerçeklik, kullanıcı etkileşimi (İnsan- Bilgisayar Etkileşimi /Human-Computer Interaction), yapay zekâ, blockchain, görme nesneleri, robotik ve bulut bilgi işlem geleceğin mobil ağları metaverse ekosisteminin etkin kullanımına izin verecek uygulamalar olarak ele alınmaktadır. Pek çok kavram bombardımanı içerisinde, insanların metaverse denildiğinde öncelikle ne anladıklarının ve ne şekilde anlamlandırdıklarının belirlenmesinde metafor çalışmaları kolaylık sağlamaktadır (Lee vd., 2021).  

Metafor Yunanca “Metapherein” ya da “Metafora” köklerinden türemiştir. “Meta” değiştirmek, “pherein” ise taşımak, anlamındadır (Levine, 2005). Türkçede ise metafor kavramının; daha çok benzetmeler, eğretilemeler, istiareler ve mecazlar şeklinde kullanıldığı belirtilmektedir (Eraslan, 2011). Metafor aslına bakılırsa bir söz figürü olmaktan ziyade bir düşünce figürüdür. Çünkü kişiler, söz konusu kavramla ilgili metafor ifadesini belirtirken düşünce dünyasında dolaşmakta, geçmiş yaşantısı ve yeni yüklediği bilgi deposuyla birlikte yorumlayarak algılarını ortaya koymaktadır. Dolayısıyla kişiden kişiye anlamlandırmalar farklılaşabilmektedir.

Metaforik düşünce çalışmalarıyla tanınan Lakoff ve Johnson’a göre, metafor (2005); “bir şeyi başka bir şeyin bakış açısıyla anlamak ve tecrübe etmek, bir düşünce malzemesini, insan kavrayışının bir şekli ile ifade etme sürecidir. Metafor, bir konuyu diğer bir konunun bakış açısından algılamaya ve anlamaya izin veren zihindeki bilgiler arasında bir bağ kurma süreci olarak tanımlanabilir.

Metafor kullanılarak düşünce üretme süreci metaforik düşünce olarak adlandırılmakta olup kendi içinde aşamaları vardır (Sezer, 2003). Buna göre; Açıklanmak ya da anlamlandırılmak istenen soyut bir olgu, durum, olay, kavram olması, bu olguyu açıklamak için kullanılan somut (belirgin) bir olgu ve bu olgunun dilsel ifadesi, bu iki olgu arasında kurulan ya da kurgulanan özel denklikler (benzeşmeler) ile süreç gerçekleşmektedir.

Böylece öncelikle analizi yapılacak, üzerinde çalışılacak olan kavramın belirlenmesi gerekir. Bu olgu, durum ya da kavram metaforik analize uygun kapsama sahip olması gerekir ki, buradan geniş bir bilgi dağarcığı yelpazesi anlaşılabilir. Bu aşamada, araştırmacının doğru kavramı seçmesi için araştırma yapması gerekir ve sonraki aşamada, süreç katkı sağlayacak bireylerle ilgili olmaktadır. Burada çalışmaya katılacak bireylerin sahip olduğu derinlik, zenginlik belirleyici olmaktadır. Üretilen metaforların niteliği tamamen bu zemin üzerinde ilerleyecektir. Söz konusu metafor ve kavrama yönelik neden seçildiği araştırma sürecine katılan kişiler tarafından açıklanmaktadır. Kısa ama derinlemesine olarak yazılan metaforun nedenine dair ifadeye ihtiyaç olmaktadır.

Ülkemizde sosyal bilimlerin çeşitli alanlarında makale ve tez çalışmaları kapsamında pek çok metaforik araştırmalar yapılmaktadır (Arslan ve Bayrakçı, 2006; Aydın ve Ünaldı, 2010; Aydoğdu, 2008; Cerit, 2008; Çelikten, 2006; Döş, 2009; Eraslan, 2011; Girmen, 2007; İbret ve Aydınözü, 2011; Öztürk, 2007; Saban, 2008; 2009; Saban, Koçbeker ve Saban, 2006; Semerci, 2007; Tamimi, 2005; Töremen ve Döş, 2009; Tunç, 2008; Tutgun-Ünal ve Katmer-Bayraklı, 2014).

Bu bağlamda, araştırmanın amacı metaverse kavramına yönelik bir metafor çalışması yaparak, metaverse kavramını tanımlamak, metodolojisi ve özelliklerini belirmekten ziyade metafor yoluyla metavers’in bireylerde ne anlam ifade ettiğini ortaya koymaktır.

Yöntem

Araştırma Modeli

Araştırmada, katılımcıların “metaverse” kavramına yönelik düşüncelerini ifade etmek amacıyla oluşturdukları metaforları belirlemek için, algı ve olayların gerçekçi ve bütüncül bir biçimde anlaşılmasına olanak sağlayan ve derinlemesine analiz yapılabilmesini sağlayan nitel araştırma yöntemi kullanılmıştır. Yorumlayıcı paradigmaya sahip olan bu araştırmada, katılımcıların metaverse kavramına yönelik düşüncelerini anlamak ve tanımak üzerine sonuçlar ortaya koyması açısından nitel araştırmaya uygun olan olgu bilim (fenomenoloji) deseni kullanılmıştır (Yıldırım ve Şimşek, 2011).

Çalışma Grubu

Araştırmanın çalışma grubu 2022 yılında, aylarındaki düzenlenen 14 Mart-11 Nisan tarihleri arasındaki “Sodimer Metaverse Okulu” isimli 4 hafta 12 ders şeklinde süren eğitime katılım gösteren, çeşitli yaşlardaki 165 katılımcıdan oluşturulmuştur. %49 Erkek (n=81), %51 Kadın (n=84) katılımcı çalışmaya katılmıştır.

Veri Toplama Aracı

Araştırma sürecinde metaverse okulu eğitimine katılan katılımcılara çevrimiçi ortamda eğitimler verilmiştir. Eğitimlerin sonunda ise, bir form aracılığıyla açık uçlu soru ile her bireyden “Metaverse …………benzer, çünkü ……..” cümlesini tamamlamaları istenerek veriler toplanmıştır.  Bu form başlangıçta 15 kişilik bir gruba uygulanmıştır. Bu uygulamadan elde edilen sonuçlar doğrultusunda form yeniden düzenlenmiştir ve gruba verilecek zaman da belirlenmiştir. Buna göre, araştırmaya katılan katılımcıların “metaverse” kavramına ilişkin sahip oldukları algıları ortaya çıkarmak için her birine “Metaverse …………benzer, çünkü ……..” cümlesinin yazılı olduğu bir form çevrimiçi olarak eğitim sonunda mail yoluyla iletilmiştir. Formun dağıtılması akabinde katılımcılara metafor olgusuna yönelik bilgi de verilmiştir ve zihinlerini harekete geçirecek birkaç örnek verilmiştir. Böylece algılarını tek bir kavram olarak metaverse kavramına yönelterek formda yer alan cümle ile ifade etmeleri istenmiştir. Bu işlem için katılımcılara 15 dakika süre yeterli olmuştur. Böylece araştırmanın verilerini oluşturan metaforlar elde edilmiştir.

Verilerin Analizi ve Yorumlanması

Araştırmadan elde edilen verilerin analizi, nitel veri analizine uygun olarak yürütülmüş olup, elde edilen verileri sınıflandırmak ve bunlar üzerinde çıkarım yapmak amacıyla verilerin analizinde “içerik analizi yöntemi” kullanılmıştır.

Katılımcıların görüşlerini belirgin bir şekilde ortaya koyan kavramlar, sözcükler ve bunları şekillendiren özellikleri genel bir kategori haline getirmek amacıyla veri analizinde ise açık kodlama (Ekiz, 2003, s.85) uygulanarak ortak temalar belirlenmiştir. Nitel araştırmalarda, araştırmanın niteliğini artırma konusunda alınacak önlemlerden biri, alanında uzman kişilerden çeşitli bakış açıları yönünden araştırmanın incelenmesinin istenmesidir (Yıldırım ve Şimşek, 2011). Bu araştırmada araştırmanın geçerliği ve güvenirliği olgusuna olumlu bir etki yapacağı düşünülerek temaların belirlenmesinde ve yorumlanmasında uzman incelemesine başvurulmuştur.

Bulgular

Bu bölümde, araştırmada uygulanan içerik analizi tekniği sonucunda elde edilen metaforlara yönelik bulgular yer almaktadır.

Çalışmanın ilk aşamasında 165 katılımcıdan metaverse kavramına yönelik metafor üretmeleri istenmiştir. Daha sonra bu metaforlar incelenmiştir ve tüm metaforlar dikkate alınarak değerlendirilmiştir. Böylece 165 temel veri kaynağı olarak incelenen metaforlar aynı ifadede olanların belirlenmesiyle kodlanmıştır. Buna göre, 70 metafordan oluşan bir “metafor tablosu” elde edilmiştir. Metafor tablosunda en yüksek değerleri alan metaforlar Tablo 1’de verilmiştir.

Tablo 1. Frekans Değeri En Yüksek Metaforlar

Metafor Adı

Frekans (f)

Yüzde (%)

Rüya

19

%11,5

Paralel evren

19

%11,5

Sanal evren

17

%10,3

Hayal alemi

13

%7,9

Yeni internet

9

%5,4

Uzay

8

%4,8

Dijital oyun

7

%4,3

Ütopya

6

%3,6

İkinci aşamada ise, katılımcılar tarafından üretilen metaforların ortak özellikleri incelenerek elde edilen 70 metaforun metaverse olgusunu nasıl kavramsallaştırdığına dikkat edilmiştir. Böylece, oluşturulan metaforlar kategorize edilmiş, 4 farklı kavramsal kategori oluşturulmuştur. Bunlar; (1) Soyutluk, (2) Teknolojik, (3) Kurgusal, (4) Yaşamsal şeklindedir.

Tablo 2. Üretilen Metaverse Metaforlarının Frekans ve Yüzde Oranları

Metafor Sırası

Metafor Adı

Frekans (f)

Yüzde (%)

1

Rüya

19

11,5

2

Paralel evren

19

11,5

3

Sanal evren

17

10,3

4

Hayal alemi

13

7,9

5

Yeni internet

9

5,4

6

Uzay

8

4,8

7

Dijital oyun

7

4,3

8

Ütopya

6

3,6

9

Sanal gerçeklik

2

1,3

10

Okyanus

2

1,3

11

Güneş

2

1,3

12

Bilinmezlik

2

1,3

13

Sanal gezegen

2

1,3

14

Işınlanma

1

0,6

15

Dipsiz kuyu

1

0,6

16

Deniz

1

0,6

17

Uçsuz bucaksız

1

0,6

18

Sınırsız

1

0,6

19

Ulaşılmaz

1

0,6

20

Bilinçaltı

1

0,6

21

Keşfedilmemiş kıta

1

0,6

22

Devrim

1

0,6

23

Yepyeni

1

0,6

24

Kıta

1

0,6

25

Keşfedilmeyen

1

0,6

26

Sonsuz

1

0,6

27

Merkeziyetsiz

1

0,6

28

Yepyeni

1

0,6

29

Karadelik

1

0,6

30

Facebook

1

0,6

31

Evren ötesi

1

0,6

32

Mars

1

0,6

33

Ölümsüz

1

0,6

34

Umut

1

0,6

35

Soğan

1

0,6

36

Bilinçaltı

1

0,6

37

Hayat

1

0,6

38

Yeni Yaşam

1

0,6

39

Simülasyon

1

0,6

40

Geleceğe Dönüş Filmi

1

0,6

41

Eğlence

1

0,6

42

Uyuşturucu

1

0,6

43

Matrix

1

0,6

44

Ayna

1

0,6

45

Gerçek Etkileşim

1

0,6

46

Ölümsüzlük

1

0,6

47

Süper Kahraman

1

0,6

48

Yenilik

1

0,6

49

Matruşka

1

0,6

50

Kurgusal Evren

1

0,6

51

Market

1

0,6

52

Keskin Bıçak

1

0,6

53

Kuantum

1

0,6

54

Karmaşa

1

0,6

55

Lego

1

0,6

56

Araç

1

0,6

57

Hayatın İkizi

1

0,6

58

Keşif

1

0,6

59

Özgürlük

1

0,6

60

Zümrüdüanka

1

0,6

61

Rüzgâr

1

0,6

62

Sonsuz

1

0,6

63

Uyku Hapı

1

0,6

64

Puzzle

1

0,6

65

Zehir

1

0,6

66

Temiz Sayfa

1

0,6

67

Kırılma Noktası

1

0,6

68

Kopyalanma

1

0,6

69

Playstation

1

0,6

70

Inception Filmi

1

0,6

 

 

165

100

Tablo 2’de görüldüğü gibi katılımcıların eğitim aldıkları metaverse kavramına yönelik 70 geçeli metafor üretilmiştir. Böylece katılımcıların, yeni bir kavram olan metaverse kavramı ile ilgili çok sayıda anlam ve algıya sahip olduğu ortaya çıkmıştır. Tablolar incelendiğinde, metaverse kavramının rüya ve sanal evren, paralel evren, hayal alemi gibi daha çok soyut kavramlar ile açıklandığı görülmektedir. Bu kavramlar ilk üç sırada yerini alarak toplam metaforların %33,3’ünü oluşturmuştur. Teknik soyut kavramlar olarak da yeni internet, dijital oyun, simülasyon gibi metaforlar üretilmiştir. Yaşamsal kavramlar olarak, güneş, rüzgâr, uyku hapı, market, Zümrüdüanka gibi metaforlar karşımıza çıkmaktadır. Çok daha ütopik kavramların da üretimi, metaverse kavramının insan ötesi bir kavram olarak görüldüğünü de göstermiştir. Örneğin; ölümsüzlük, hayatın ikizi, süper kahraman, ulaşılmaz, sınırsız, ütopya gibi metafor örnekleri de olağanüstü anlamların yüklendiğini ortaya koymuştur.

Tablo 3. Metaforların Kategorileri

Kategoriler

Metaforlar

Metafor Frekansı (f)

Metafor

Sayısı

Yüzde (%)

SOYUTLUK

Rüya (19), Paralel evren (19), Sanal evren (19), Hayal alemi (13), Uzay (8), Umut (1), Temiz sayfa (1), Kırılma Noktası (1), Sonsuz (1), Karmaşa (1), Özgürlük (1), Keşif (1), Kuantum (1), Yenilik (1), Bilinçaltı (1), Yepyeni (1), Bilinmezlik (2), Sonsuz (1), Devrim (1), Keşfedilmeyen (1), Sınırsız (1), Uçsuz Bucaksız (1), Ulaşılmaz (1)

97

23

%58,7

TEKNOLOJİK

Yeni internet (9), Dijital oyun (7), Simülasyon (1), Playstation (1), Facebook (1), Merkeziyetsiz (1), Sanal Gerçeklik (2)

22

7

%13,3

KURGUSAL

Matrix (1), Sanal gezegen (2), Işınlanma (1), Kopyalanma (1), Inception Filmi (1), Hayatın İkizi (1), Kurgusal Evren (1), Zümrüdüanka (1), Ölümsüzlük (1), Süper Kahraman (1), Karadelik (1), Geleceğe Dönüş Filmi (1), Yeni Yaşam (1), Ölümsüz (1), Ütopya (6), Evren Ötesi (1), Dipsiz Kuyu (1)

23

17

%13,9

YAŞAMSAL

Ayna (1), Güneş (2), Rüzgâr (1), Araç (1), Uyku Hapı (1), Puzzle (1), Zehir (1), Keskin Bıçak (1), Market (1), Lego (1), Matruşka (1), Gerçek Etkileşim (1), Uyuşturucu (1), Eğlence (1), Hayat (1), Soğan (1), Mars (1), Okyanus (2), Keşfedilmemiş Kıta (1), Kıta (1), Deniz (1)

23

23

%13,9

 

 

165

70

 

Tablo 4 incelendiğinde, metaverse kavramına yönelik üretilen metaforların en çok “Soyutluk” kategorisinde yer aldığı ortaya çıkmıştır. Buna göre, %58,7 oranında “Rüya, paralel evren, sanal evren, hayal alemi, uzay” gibi anlamların yüklendiği görülmüştür. Diğer yandan, yaşamsal ve kurgusal anlamlar eşit oranda yüklenmiştir (%13,9). Metaverse kavramına dair Matrix, Işınlanma, Ölümsüzlük, Ütopya gibi pek çok kurgusal metafor üretilmiştir. Yaşamsal olarak ise, günlük yaşamdan ayna, uyku hapı, araç gibi somut ya da güneş, rüzgâr gibi doğasal anlamlar yüklenmiştir. Metaverse, gerçek ötesi olarak tanımlanan aslında teknoloji içerikli bir kavram olmasına rağmen teknolojik kategorisine uygun metafor üretimi son sırada gelmiştir (%13,3). Bu da metaverse kavramının bireyler tarafından daha soyut anlamlandırıldığını ve algılandığını göstermiştir.

 

 

Kavramsal Kategorilerin Analizi

Soyutluğun ifadesi olarak Metaverse: Metaverse’in soyut kavramlar ile ifade edildiği bu kategori 97 katılımcı tarafından üretilen 23 metafordan oluşmuştur. Soyut metaforların diğer metaforlar arasındaki oranı %58,7’dir. Bu kategorideki metaforlar, “Rüya (19), Paralel evren (19), Sanal evren (19), Hayal alemi (13), Uzay (8), Umut (1), Temiz sayfa (1), Kırılma Noktası (1), Sonsuz (1), Karmaşa (1), Özgürlük (1), Keşif (1), Kuantum (1), Yenilik (1), Bilinçaltı (1), Yepyeni (1), Bilinmezlik (2), Sonsuz (1), Devrim (1), Keşfedilmeyen (1), Sınırsız (1), Uçsuz Bucaksız (1), Ulaşılmaz (1)” olarak yer almaktadır.  Buna göre, aşağıda bu kategoride yer alan birtakım ifadeler verilmiştir:

            “Metaverse rüyalara benzer. Çünkü hem bilinçaltımızın belirtileridir hem de kontrolün bizde olduğunu bildiğimiz bir tasarım ortamıdır.”

            “Metaverse paralel evrene benzer, çünkü başka yaşantıları deneyimleyebiliriz.”

            “Metaverse hayal alemine dünyaya benzer, çünkü hayal ettiğimiz her şeyin gerçekleşeceği, hiçbir engelin, hiçbir sınırın olmayacağı bir dünya gibi düşünüyorum.”

            “Uzaya benzer, çünkü bir yandan keşfedilmiş bilinen özellikleri varken diğer yandan keşfedilmeyi bekleyen derin bir gizeme sahiptir.”

Teknolojik ifadeler ile Metaverse: Metaverse’i teknolojik kavramlar ile ifade eden 22 kişi, 7 farklı kavram üretmiştir. Teknolojik metaforlar ile kavramın tanımlanma oranı %13,3 olmuştur. Buna göre bu kategoride yer alan kavramlar; “Yeni internet (9), Dijital oyun (7), Simülasyon (1), Playstation (1), Facebook (1), Merkeziyetsiz (1), Sanal Gerçeklik (2)” olarak tespit edilmiştir. Bu kategoride yer alan birtakım ifadeler şu şekildedir:

            “Metaverse simülasyona benzer çünkü gerçek değildir.”

            “Facebook a benzer çünkü facebookun devamıdır.”

            “Metaverse sanal gerçekliktir. İletişim araçları içerisinde bulunan ortamdır.”

            “Metaverse oyunlara benzer, çünkü her insan illaki oynamıştır ve bazen kendini oynamaktan alamazsın.”

Kurgusal ifadeler ile Metaverse: Metaverse kavramına yönelik kurgusal metaforların da üretildiği görülmüştür. Buna göre, 23 katılımcının 17 farklı metafor ürettiği ortaya çıkmıştır. Diğer kategoriler arasında, kurgusal ifadeler %13,9 olarak yer bulmuştur. Kurgusal kavramlar; “Matrix (1), Sanal gezegen (2), Işınlanma (1), Kopyalanma (1), Inception Filmi (1), Hayatın İkizi (1), Kurgusal Evren (1), Zümrüdüanka (1), Ölümsüzlük (1), Süper Kahraman (1), Karadelik (1), Geleceğe Dönüş Filmi (1), Yeni Yaşam (1), Ölümsüz (1), Ütopya (6), Evren Ötesi (1), Dipsiz Kuyu (1)” olarak yer almıştır. Katılımcıların metaverse kavramına yüklediği bazı kurgusal ifadeler şu şekildedir:

            “Metaverse, ışınlanma gibidir, diyebiliriz. Çünkü istediğin an istediğin yere kendi alanından ulaşabiliyorsun.”

            “Metaverse masallardaki ölümsüzlük iksirine benzer, çünkü en uç ihtimallerin bile deneyimlenmesi mümkündür.”

            “Metaverse ütopyaya benzer çünkü ulaşılamaz.”

            “Metaverse Back to Future (Geleceğe Dönüş) filmine benzer, çünkü aynı anda birden fazla zamanda ve mekânda yaşayabiliriz.”

Yaşamsal ifadeler ile Metaverse: Metaverse kavramına yönelik 23 katılımcının yaşamsal kategoride yer alacak şekilde 23 farklı kavram ürettiği görülmüştür. Böylece, diğer kategoriler arasında %13,9 oranında yaşamsal kavramların üretildiği ortaya çıkmış olup bazılarının somut, bazılarının ise doğa olayları şeklinde yaşamsal kavramlar olduğu gözlenmiştir. Bu kavramlar; Ayna (1), Güneş (2), Rüzgâr (1), Araç (1), Uyku Hapı (1), Puzzle (1), Zehir (1), Keskin Bıçak (1), Market (1), Lego (1), Matruşka (1), Gerçek Etkileşim (1), Uyuşturucu (1), Eğlence (1), Hayat (1), Soğan (1), Mars (1), Okyanus (2), Keşfedilmemiş Kıta (1), Kıta (1), Deniz (1) şeklinde oluşmuştur. Katılımcıların yaşamsal ifadeler ile anlamlandırdığı metaverse kavramına yönelik birtakım ifadeler şu şekildedir:

            “Metaverse güneşe benzer, çünkü dünya etrafında döner.”

            “Metaverse, okyanusa benzer, ilgi çekicidir, bir o kadar sonsuz, bir o kadar maceralı bir dünyadır.”

            “Metaverse markete benzer. Markette her şeyin bir bölümü vardır, çoğunlukla her şeyi bulabilirsiniz. Ama super market hatta hiper market olması lazım. Metaverse öte evren demekse marketlerin de ötesi hiper market.”

            “Metaverse matruşkaya benzer. Parçaları açtıkça sürekli farklı bilgiler ve farklı alanlar ile karşılaşıyoruz.”

 

 

Sonuç

Araştırmada, şimdilerde yeni bir kavram olarak ortaya çıkan “Metaverse” kavramının “anlama, anlatma ve uygulama” aşamaları olarak adlandırdığımız başlangıç aşamasında bireylerde ne şekilde algılandığı metafor çalışması ile anlaşılmaya çalışılmıştır. Bu doğrultuda, 165 katılımcı ile yürütülen çalışmada, metaverse kavramına yönelik düşüncelerini anlamak ve tanımak üzerine sonuçlar ortaya koyması açısından nitel araştırmaya uygun olan olgu bilim (fenomenoloji) deseni kullanılmıştır.

Metaverse okulu adı altında bir eğitim verilen 165 katılımcıya eğitimin sonunda bir form aracılığıyla açık uçlu soru ile her bireyden “Metaverse …………benzer, çünkü ……..” cümlesini tamamlamaları istenerek veriler toplanmıştır.  165 katılımcının ifadeleri içerik analizi tekniği ile incelenmiş, katılımcıların görüşlerini belirgin bir şekilde ortaya koyan kavramlar, sözcükler ve bunları şekillendiren özellikleri genel bir kategori haline getirmek amacıyla veri analizinde açık kodlama uygulanarak ortak temalar belirlenmiştir.

Araştırma sonucunda, metaverse kavramına yönelik 70 metaforun üretildiği tespit edilmiştir. Yapılan kodlama ve ortak temaların belirlenmesi ile gerçekleştirilen kategorize etme çalışması sonucunda, “Soyutluk”, “Teknolojik”, “Kurgusal” ve “Yaşamsal” olarak 4 kategori belirlenmiştir. Söz konusu kategorilere üretilen metaforların dağılımı gerçekleştirilmiştir. Bu çalışmanın yapılması sonucunda metaverse kavramının daha çok soyutluk kategorisnde yer alacak şekilde anlamların yüklendiği ortaya çıkmıştır. Diğer kategoriler arasında, soyutluk kategorisinde daha çok kavramın yer aldığı görülmüş (%58,7) ve 97 kişinin 27 farklı kavramı ürettiği belirlenmiştir.

Diğer kategorilerin %13’lerde seyrettiği tespit edilmiştir. Buna göre, iki kategoride 27’şer kişi yer almıştır. Bunlardan, “yaşamsal” isimli kategoride 23 farklı kavram üretilmiş (%13,9), “kurgusal” isimli kategoride ise, 17 farklı kavram üretilmiştir (%13,9). Son olarak, “teknolojik” kategorisinde 22 kişi 7 farklı metafor üretmiştir. Teknoloji kategorisine oransal bakıldığında, %13,3 ile son sırada yer aldığı görülmüştür. Her ne kadar metaverse, gerçek ötesi olarak tanımlanarak gerçek yaşamla bağlantı sağlayacak sanal bir evreni sunsa da, teknolojik olarak algılanmaktan ziyade oldukça soyut algılandığı ortaya çıkmıştır.

Sonuç olarak, aslında tanımı içinde yer alan “gerçek ötesi evren” ifadesi kişilerin zihninde oldukça yer ettiği ve bu anlamda; “paralel evren” (%11,5), “sanal evren” (%10,3) gibi daha çok içerisinde evren kelimesinin geçtiği metaforların yüksek oranda üretildiği, sıralamada ilk üçte yer aldığı görülmüştür. Birinci ve ikinci sırada eşit oranda (%11,5) “rüya” ve “paralel evren” kavramları ile anlamlandırılması kişilerin, metaverse sisteminin sıklıkla gelecekte uygulamaya geçeceğinin belirtilmesinden ve bunun ne kadar süre sonra olacağının kestirilememesinden kaynaklandığı düşünülmektedir. Diğer yandan, teknoloji alt yapısı gerekliliği ile ortaya çıkabilecek bir metaverse evreni için teknolojik metaforların en az oranda üretildiği de dikkat çekmektedir. Bu da metaverse kavramının doğru bir şekilde anlatılması gerekliliğini bir kere daha gözler önüne sermektedir.

Extended Abstract

Metaphor is the meaning or conceptual expression that a concept created in the mind of the individual. It is about perception as it includes a seeing and understanding process. There are situations where an individual’s expressing a simple concept with another concept is more important than its explanation. In this respect, it is a powerful process of making sense.

Through metaphor study, it has been tried to understand how the concept of “Metaverse”, which has emerged as a new concept, is perceived by individuals in the initial stage, which we call the steps of “understanding, explaining and applying”. In the study conducted with 165 participants, the phenomenology design, which is suitable for qualitative research, was used in order to obtain results for understanding and recognizing the thoughts on the concept of “Metaverse”.

Although the “Metaverse” may seem like a stand-alone concept, it can actually be said to be an ecosystem. Metaverse, as a concept that is built on many concepts and interpreted as beyond reality, has become controversial today, with Facebook’s name being “Meta”. Thus, it has become important how individuals interpret and perceive the concept of Metaverse with these discussions.

The research group consisted of 165 participants of various ages who participated in the training called “Sodimer Metaverse School”, which was held in 2022, between 14 March and 11 April, which lasted for 4 weeks and 12 lessons. 49% Male (n=81), 51% Female (n=84) participants participated in the study.

During the research process, the participants who participated in the Metaverse School Training were given online training. At the end of the training, data were collected by asking each individual to complete the sentence “Metaverse is similar to …………, because ……..” with an open-ended question through a form. This form was initially applied to a group of 15 people. In line with the results obtained from this application, the form was rearranged and the time to be given to the group was determined.

A written form was sent to the participants via e-mail at the end of the training. After the form was distributed, the participants were also given information about the phenomenon of metaphor, and a few examples were given to activate their minds. Thus, they were asked to express their perceptions with the sentence in the form by directing them to the concept of Metaverse as a single-concept.

According to the results of the research; 70 valid metaphors were produced for the concept of Metaverse in which people study. The common features of these metaphors were examined and it was revealed that they were grouped under 4 categories. These categories are as follows: (1) Abstraction, (2) Technological, (3) Fictional, (4) Vital. The distribution of the metaphors produced for the aforementioned categories was carried out. As a result of this study, it was revealed that the concept of Metaverse was loaded with meanings to be included in the “Abstraction” category. Among the other categories, it was seen that there were more concepts in the “Abstraction” category (58.7%), and it was determined that 97 people produced 27 different concepts. Some examples are as follows: “The Metaverse is like dreams. Because it is both the symptoms of our subconscious and a design environment that we know we are in control of.”, “The Metaverse is like a parallel universe, because we can experience other lives”.

22 people expressed Metaverse with technological concepts and produced 7 different concepts. The rate of definition of the concept with technological metaphors was 13.3%. Accordingly, the concepts in this category; It has been determined as “New internet (9), Digital game (7), Simulation (1), PlayStation (1), Facebook (1), Decentralized (1), Virtual Reality (2)”. Some expressions in this category are as follows: “Metaverse is like a simulation because it is not real.”, “It is similar to Facebook because it is the continuation of Facebook.”

It has been seen that fictional metaphors for the concept of Metaverse have also been produced. Accordingly, it was revealed that 23 participants produced 17 different metaphors. Among other categories, fictional expressions were found at 13.9%. Fictional concepts included; “Matrix (1), Virtual Planet (2), Teleportation (1), Duplication (1), Inception Movie (1), Twin Life (1), Fictional Universe (1), Phoenix (1), Immortality (1), Superhero (1), Black Hole (1), Back to the Future Movie (1), New Life (1), Immortal (1), Utopia (6), Beyond the Universe (1), Bottomless Pit (1)”. Some fictional expressions attributed by the participants to the concept of Metaverse are as follows: “We can say that the Metaverse is like teleportation. Because you can reach wherever you want whenever you want from your own space.”, “Metaverse is like the immortality elixir in fairy tales, because it is possible to experience even the most extreme possibilities.”

It has been observed that 23 participants produced 23 different concepts for Metaverse in the “Vital” category. Thus, among the other categories, 13.9% of the vital concepts were produced, and it was observed that some of them were concrete and some of them were vital concepts in the form of natural events. Vital concepts included; Mirror (1), Sun (2), Wind (1), Vehicle (1), Sleeping Pill (1), Puzzle (1), Poison (1), Sharp Knife (1), Market (1), Lego (1 ), Matryoshka (1), Real Interaction (1), Drugs (1), Fun (1), Life (1), Onion (1), Mars (1), Ocean (2), Uncharted Continent (1), Continent (1), Sea (1). Some vital expressions attributed by the participants to the concept of Metaverse are as follows: “The Metaverse is like the Sun because the Earth turns around it.”

As a result, the expression “meta-universe” has a great place in people’s minds.  And it has been observed that it is in the top three in the ranking in which metaphors such as “parallel universe” (11.5%) and “virtual universe” (10.3%) is included. In the research, it is noteworthy that technological metaphors are produced at a minimum rate for a meta-universe that may arise with the necessity of technology infrastructure. This once again reveals the necessity of explaining the concept of Metaverse correctly.

 

 

 

 


 

Kaynakça

1.      Arslan, M. M., & Bayrakçı, M. (2006). Metaforik düşünme ve öğrenme yaklaşımının eğitim öğretim açısından incelenmesi. Millî Eğitim, s.171, 100-108.

2.      Aydoğdu, E. (2008). İlköğretim okullarındaki öğrenci ve öğretmenlerin sahip oldukları okul algıları ile ideal okul algılarının metaforlar yardımıyla analizi. Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Eskişehir Osmangazi Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.

3.      Cerit, Y. (2008). Öğretmen kavramı ile ilgili metaforlara ilişkin öğrenci, öğretmen ve yöneticilerin görüşleri. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(4), 693-712

4.      Çelebi, N. (2008). Sosyoloji Sosyoloğun Yaptığı ise. H.Ü. Türkiyat Araştırmaları, S.8, Bahar, Ankara.

5.      Döş, İ. (2009) Aday öğretmenlerin müfettişlik kavramına ilişkin metaforik algıları. Gaziantep Üniversitesi, Sosyal Bilimler Dergisi, 9(3) 607-629.

6.      Ekiz, D. (2003). Eğitimde araştırma yöntem ve metodlarına giriş. Ankara: Anı Yayıncılık.

7.      Eraslan, L. (2011). Sosyolojik metaforlar. Akademik Bakış Dergisi, 27, 1-22.

8.      Eraslan, L. (2022). Metaverse teknolojilerinin eğitimde kullanılması için çok sayıda faktör değişmeli. Erişim adresi: https://www.dunya.com/egitim/metaverse-teknolojilerinin-egitimde-kullanilmasi-icin-cok-sayida-faktor-degismeli-haberi-653197

9.      Girmen, P. (2007). İlköğretim öğrencilerinin konuşma ve yazma sürecinde metaforlardan yararlanma durumları. Yayımlanmamış Doktora Tezi, Anadolu Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eskişehir.

10.   HoloNext (2020). Artırılmış Gerçeklik AR (Augmented Reality) Nedir? Erişim adresi: https://holonext.com/tr/artirilmis-gerceklik-nedir-ar/

11.   İbret, B. Ü., & Duran A. (2011). İlköğretim II. kademe öğrencilerinin “Dünya” kavramına ilişkin geliştirdikleri metaforlar. Kastamonu Eğitim Dergisi, 19(1), 85-102.

12.   Lakoff, G., & Johnson, M. (2005). Metaforlar: Hayat, Anlam ve Dil (Çev: G.Y.Demir), Paradigma, İstanbul.

13.   Lee, L., Braud, T., Zhou P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., Kumar, A., Bermejo, C., & Hui, P. (2021). All one needs to know about metaverse: A complete survey on technological singularity, virtual ecosystem, and research agenda. Computers and Society, 14(8), 1-66. Erişim Adresi: https://arxiv.org/pdf/2110.05352.pdf

14.   Levine, P.M. (2005). MetaphorsandImages of Classrooms. ERIC: EJ724893.

15.   Öztürk, Ç. (2007). Sosyal bilgiler, sınıf ve fen bilgisi öğretmen adaylarının “Coğrafya” kavramına yönelik metafor durumları. Ahi Evran Üniversitesi, Kırşehir Eğitim Fakültesi Dergisi, 8(2), 55-69.

16.   Saban, A. (2008). İlköğretim I. kademe öğretmen ve öğrencilerinin bilgi kavramına ilişkin sahip oldukları zihinsel imgeler. İlköğretim Online, 7(2), 421-455.

17.   Saban, A. (2009). Öğretmen adaylarının öğrenci kavramına ilişkin sahip olduğu zihinsel imgeler. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 7(2), 281-326.

18.   Saban, A., Koçbeker, B.N., & Saban, A. (2006). Öğretmen adaylarının öğretmen kavramına ilişkin algılarının metafor analizi yoluyla incelenmesi. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri (EducationalSciences: Theory & Practice), 6(2), 461-522.

19.   Semerci Ç. (2007). Program geliştirme kavramına ilişkin metaforlarla yeni ilköğretim programına farklı bir bakış. C.Ü. Sosyal Bilimler Dergisi, 31(1), 139-154.

20.   Sezer, E. (2003). Dilde ve Edebiyatta “Yol” Metaforu., Kitap-lık, s.65, Ekim, 88-92.

21.   Tamimi, Y. (2005). Örgüt kültürünün metaforlarla analizi (Tekstil sektöründe, faaliyet gösteren bir işletme örneği). Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi, Osmangazi Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Eskişehir.

22.   Tarhan, N., & Tutgun-Ünal, A. (2022). Metaverse: Dijital Oyun Psikolojisi. İstanbul: Der Yayınevi.

23.   Töremen, F., & Döş, İ. (2009). İlköğretim öğretmenlerinin müfettişlik kavramına ilişkin metaforik algıları. Kuram ve Uygulamada Eğitim Bilimleri, 9(4), 1973-2012.

24.   Tunç, G. (2008). Askerliğe ilişkin argo ifadelerdeki metaforik yapı.  Milli Folklor Dergisi, 78, 105-108.

25.   Tutgun-Ünal, A., & Katmer Bayraklı, V. (2014). Öğretmen adaylarının sosyal medyanın eğitimde iletişim amaçlı kullanılmasına ilişkin görüşleri: Twitter örneği. Uluslararası 1. Avrasya Eğitim Araştırmaları Kongresi (EJER), İstanbul.

26.   VentureBeat (2021). Facebook’s vision of the metaverse has a critical flaw. Erişim Adresi: https://web.archive.org/web/20210912132221/https://venturebeat.com/2021/09/12/facebooks-vision-of-the-metaverse-has-a-critical-flaw/

27.   Yıldırm, A., & Şimşek, H. (2011). Soysal Bilimlerde Nitel Araştırıma Yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.