EĞİTİMSEL
VERİ MADENCİLİĞİNDE KULLANICI MODELLEME: BİR EĞİTSEL YAZILIMIN NESNE YÖNELİMLİ
MODELLEME YAŞAM DÖNGÜSÜNE GÖRE MODELLENMESİ
USER
MODELING IN THE EDUCATIONAL DATA MINING: AN EDUCATIONAL SOFTWARE MODELING IN
THE PERSPECTIVE OF OBJECT ORIENTED MODELING LIFE CYCLE
Aylin TUTGUN ÜNAL*
Özet
Eğitimsel veri madenciliği ve öğrenme
analitikleri öğrenme-öğretme süreçlerine yeni bir teknik ve bakış açısı
sağlayacak yeni bir araştırma alanıdır. Eğitimsel veri madenciliği öğrencilerin
nasıl öğrendiği hakkında daha çok bilmemizi sağlamakla kalmayıp, öğrencilerin
öğrenimini de görünür kılacak teknik ve metotlara sahiptir. Kullanıcı
modelleme, eğitimsel veri madenciliğinde kullanılan tekniklerden biri olup,
öğrencinin ne bildiğini, davranış ve motivasyonunu, deneyimlerini ve hatta
çevrimiçi öğrenmeden memnun olup olmadığını kapsamaktadır. Bu teknik ve
analitiklerle öğrencilerin sonraki öğrenmelerini dahi tahmin etmek mümkün
olmaktadır. Nesne yönelimli modelleme çalışmalarında genellikle sistematik
süreçlerden faydalanılmaktadır. Söz konusu sistematik süreçler model
kullanımını gerekli kılmaktadır. Yaşam döngüsünde sistematik işleyen süreçler
şu şekildedir: (1) Analiz, (2) Tasarım, (3) Yapılandırma, (4) Test etme, (5)
Bakım. Basamaklar sistemin işleyişinde birbiriyle bağlantılı olmaktadır. Bu
araştırmada, nesne yönelimli modelleme yaşam döngüsüne değinilmiş olup, bir
eğitim yazılımının yaşam döngüsüne göre modellemesi gerçekleştirilmiştir.
Ayrıca araştırmada, eğitimsel veri madenciliğinin öğrenme-öğretme süreçlerine
ne şekilde katkı sağlayacağına değinilmiş, kullanıcı modelleme tekniğine vurgu
yapılmıştır.
Anahtar sözcükler: Veri madenciliği, eğitimsel veri
madenciliği, modelleme
Abstract
Educational data mining and analytics of learning
are new research fields that will provide a new technique and a new perspective
to the learning-teaching processes. Educational data mining not only provides
us more information about how students learn, but also acquires methods and
techniques that makes learning process of students
apparent. User modeling, one of the methods used in educational data mining,
includes information on how much the student knows, the student’s behavior and
motivation, experience and even whether the student is pleased with
online-learning or not. With these techniques and analytics, it is possible to
predict even the future learning of students. Object-oriented modeling studies
usually make use of systematical processes. Systematical processes in question
make model usage necessary. Systematically functioning processes in life cycle
are given as: (1) Analysis, (2) Design, (3) Configuration, (4) Testing, (5)
Maintenance. Steps should be connected to each other in the function of the
system. In this research, life cycle of object-oriented modeling is mentioned,
and the modeling of the life cycle of an education software is made.
Additionally, how data mining will contribute to learning-teaching processes is
mentioned in this research, along with the emphasis on the user-modeling
technique.
Keywords: Data mining, educational data mining, modeling
1. GİRİŞ
Veri
madenciliği ve veri analitikleri, araç ve teknikleri daha önceleri araştırma
laboratuarları ile sınırlı iken, günümüzde ileri görüşlü endüstriler, karar
verme mekanizmalarında ve bu bağlamda,
işlerini geliştirmede bu teknikleri kullanarak, güç sağlamaktadırlar.
Yüksek Eğitim Enstitüleri, sağladıkları servisleri geliştirmek ve öğrencilerin
mezuniyeti ile devamlılığını arttırmak için bu analitiklerden yararlanmaya
başlamıştır. Amerika Eğitim Departmanının Ulusal Eğitim Teknolojileri Planı,
kendine özgü bir modele sahip olup, 21. Yüzyılın teknolojiyle güçlendirilmiş
öğreniminde, çevrimiçi öğrenim sistemlerinden öğretimi güçlendirecek verileri
kullanmanın yollarını göz önünde bulundurmaktadır (Bienkowski, Feng ve Means,
2012). Eğitimsel
veri madenciliği, hesaba dayalı ve psikolojik metotlar ile öğrencinin nasıl
öğrendiğini anlamak için kullanılan araştırma yaklaşımlarını içeren, yeni bir
araştırma alanı olarak görülmektedir (Barker, 2011). Bu alan, çevrimiçi öğrenim
sistemlerini de etkileyen birçok alanda araştırılmakta ve modeller
geliştirilmektedir. Kullanıcı modelleme, bu alanlardan bir tanesi olup,
öğrencinin ne bildiğini, davranış ve motivasyonunu, deneyimlerini ve çevrimiçi
öğrenmede nasıl memnun olduğunu kapsamaktadır. Bu bağlamda, basit seviyedeki
analitikler, öğrenci çevrimiçi kurstayken, hata yaptığında ya da ilgisi
dağıldığında onu tespit ederek derse döndürebilmektedir. Daha karmaşığı,
öğrencinin tuş tıklamalarından model oluşturarak sıkıldığını tespit ederek,
öğrencinin dikkatini tekrar derse döndürmektir. Tüm bunlar, verilerin gerçek
zamanlı olarak toplanıp, işlenebilmesinden dolayı mümkün olabilmekte, farklı
zaman ölçeklerinde çalıştırılan çoklu geribildirim döngüleri ile
devamlılığı sağlanmaktadır (Bienkowski, Feng ve Means, 2012).
Diğer taraftan, kullanıcı
ya da öğrenci modellerine bildirilen benzer türdeki veriler kullanıcı
profilleri oluşturmada kullanılabilmektedir. Buradaki profil oluşturma, genel
olarak benzer özellikteki kullanıcıları belirgin özellikler kullanılarak
kategorilere ayırma anlamındadır. Daha sonra bu kategoriler, gruptaki
kullanıcılara alıştırma sunarken, tavsiyelerde bulunurken ve sistemdeki
performansının nasıl olduğu ile ilgili bilgi verirken kullanılabilmektedir. Bu
çalışmada daha çok kullanıcı modelleme üzerinde durularak bir örnek modelleme
sunulacaktır. Bu araştırmada, eğitimsel veri madenciliğine yönelik model
geliştirme çabalarından birisi olan kullanıcı modelleme, nesne yönelimli
modelleme yaşam döngüsü kapsamında ele alınacak ve bir örnek kullanıcı
modellemesi oluşturulacaktır. Bu bağlamda yapılacak kullanıcı modelleme
çalışmasında, öğrencinin ne bildiği, program içinde nasıl davranışlarda
bulunacağı, programın hangi işlevlere sahip olacağı ve kullanıcı-program
ilişkileri modellenecektir.
2.
NESNE YÖNELİMLİ MODELLEMEDE YAŞAM DÖNGÜSÜ
Tipik
bir nesne yönelimli modelleme yaşam döngüsü Analiz, Tasarım, Yapılandırma, Test
Etme ve Bakım aşamalarından oluşmakta (Brown, 2002) olup, Şekil 1’de
gösterilmektedir.
Aşama
|
Aktivite
|
Üretilen Model
|
Bileşenler
|
Analiz
|
OOA
–Nesne Yönelimli Analiz
|
Model
Gereksinimleri
|
Projenin
Kapsamı
|
Yapılabilirlik
Çalışmaları
|
|||
Kontekst
Diyagramı
|
|||
Kullanıcı
Rolleri Diyagramı
|
|||
Ara
yüzü Betimleme
|
|||
Nesne
Modelleme
|
Öğe Sınıfları
(Veri Modelleme):
|
||
1.
Aday Sınıflar
|
|||
2.
Sınıfların Tanımı
|
|||
3.
İlişkilerin Kurulması
|
|||
4.
Çoklu İlişkilerin Genişletilmesi
|
|||
5.
Öz Nitelikler
|
|||
6.
Normalizasyon
|
|||
7.
Operasyonlar (Davranışlar)
|
|||
Ara yüz
Sınıfları
|
|||
Kontrol
sınıfları
|
|||
Durum-Çizelge
Diyagram
|
|||
Etkileşim
Diyagramları
|
|||
Tasarım
|
OOD-Nesne
Yönelimli Tasarım
|
Nesne
Yönelimli Modellerin Versiyonları
|
|
Yapılandırma
|
OOP-
Nesne Yönelimli Programlama
|
Eylemsel
Sistem
|
|
Test Etme
|
O-O
Test Etme
|
Çalışan
Sistem
|
|
Bakım
|
Aşamaların
Tamamı
|
Aşamaların
Tamamı
|
Şekil 1. Nesne Yönelimli Modellemede Yaşam Döngüsü
Analiz Aşaması. Nesne
yönelimli modelleme yaşam döngüsündeki ilk basamaktır. Bu aşamada yapılacak
işlemler modellenecek yazılım için oldukça önemlidir. Çünkü diğer basamaklar bu
basamaktaki işlemlerin üzerine inşa edilecektir. Bu anlamda hayati önem taşıyan
bir basamaktır. Bu aşama kendi içinde üç aşamaya ayrılır. Bunlar: (1) Model
gereksinimleri, (2) Nesne modelleme ve (3) Durum-Çizelge Diyagram ve Etkileşim
Diyagramlarıdır.
Model Gereksinimleri aşamasında, oluşturulacak projenin
kapsamı, yapılabilirlik çalışmaları belirlenir. Uygunluğu belirlenen projenin
kontekst diyagramı oluşturulur ve kullanıcı rolleri diyagramı çizilir. Kontekst
diyagramında, projede yer alacak kullanıcılar belirlenir. Belirlenen
kullanıcıların her birine ait roller ise kullanıcı rolleri diyagramında
detaylandırılır. Daha sonra ise tasarlanacak yazılımın arayüzü betimlenir. Söz konusu çalışmalar oldukça detaylı olarak
ele alınır.
Nesne Modelleme aşamasında, sınıf ve
aday sınıflar belirlenir. Sınıflar arası ilişkiler kurulur ve öznitelikler
belirlenir. Sınıflar, sınıf diyagramı ile çizilir ve sınıflara ait davranışlar
belirlenir. Söz konusu davranışlar durum-çizelge diyagramı ve etkileşim
diyagramları aşamasında da verilebilir.
Durum-Çizelge Diyagramı ve Etkileşim
Diyagramları aşamasında, kullanıcı modellemenin bir haritası sunulabilir.
Bu bağlamda, sınıflar ve davranışlarının etkileşimde bulunulacak öğelerle
birlikte bir diyagramı sunulur.
Tasarım Aşaması. Analiz aşamasında
gerçekleştirilen ön-prototip yazılımın tasarımı gerçekleştirilir. Tasarımın
tekrar kontrol yöntemiyle denetlenerek ve düzeltmeler yapılarak versiyonları
oluşturulur.
Yapılandırma Aşaması. Bu aşama
yazılımın işlev kazandırılması ile ilgilidir. Tasarımı yapılan yazılımın
programlanarak eyleme geçirilmesi sağlanır. Bu aşamada nesne yönelimli
programlama dilleri devreye girer.
Test Etme Aşaması. Programlanan yazılım
tekrar tekrar denenir ve hataları tespit edilir. Bu aşamada yazılımın hatasız
çalışması sağlanır.
Bakım Aşaması. Son kullanıcıya
dağıtılan yazılım hakkında gelen öneriler veya düzenlemeler dikkate alınır ve
yazılım iyileştirilir. Yazılıma belirli aralıklarla yapılan iyileştirme
çalışmalarının yapıldığı aşamadır.
Nesne
yönelimli modelleme çalışmalarında yaşam döngüsü kullanımı projelerin daha
sistematik gerçekleştirilmesini sağlamaktadır. Buna örnek olarak araştırmada,
bir yazılım modelleme çalışmasına yer verilmiştir. Örnek modelleme çalışması
oldukça kapsamlı olduğundan, bu araştırmada analiz aşaması detaylı olarak
sunulmuştur.
3. BİR MODELLEME ÖRNEĞİ: ORYANTASYON YAZILIMININ
MODELLEMESİ
Gerçekleştirilecek
yazılımın analiz aşamasında, kullanıcı ihtiyaçları detaylı olarak belirlenir ve
hem kullanıcıların hem de yazılım geliştiricilerin anlayabileceği şekilde
dokümantasyonu oluşturulur. Analiz aşaması söz konusu üç başlık altında
uygulanacaktır. Bunlardan ilki model gereksinimleridir. Daha sonra ise, nesne
modelleme ve durum-çizelge diyagram ve etkileşim diyagramları gelmektedir.
a)
Model
Gereksinimleri
Bu bölümde, yazılım projesine
dair, proje kapsamı, kontekst diyagramı, kullanıcı rollerinin tanımlanması
görevleri yerine getirilmiştir.
Projenin Kapsamı: Projenin kapsamı şekil 2’de görüldüğü gibi
tanımlanmıştır.
MOS- Marmara
Oryantasyon Sistemi
PROJE KAPSAMI
Okul hayatına
yeni başlayan çocukların okul içi ve dışında hangi davranışları göstermeleri
gerektiğine yönelik çevrimiçi bir eğitim yazılımı geliştirilecektir.
Geliştirilecek oryantasyon
yazılımı ile öğrencilerin okula adaptasyon sürecini en verimli ve en kısa
sürede gerçekleşmesi sağlanacaktır.
Oryantasyon yazılımı
öğrencilere okul içi ve dışı davranışları öğretecek, alıştırma/uygulama
yapmalarını sağlayacak, öğretmen ve ailelerin onların yazılım içindeki devam ve
başarılarını kontrol etmelerini sağlayacak bileşenleri içinde bulunduracaktır.
Şekil 2. Proje Kapsamı
Kontekst
Diyagramı: Bu
kısımda kullanıcılar belirlenmiş olup, her bir kullanıcının yazılım ile ne
şekilde etkileşime geçeceği de Şekil 3’te görüldüğü gibi gösterilmiştir.
MOS
Marmara Oryantasyon Sistemi
|
Öğretmen
|
Öğrenci
|
Aile
|
Yazılım Geliştirme ve Kontrol Ekibi
|
Marmara Oryantasyon Sistemi
|
Kullanıcı
Girişi
|
Dersler
|
Alıştırma/
Uygulama
|
Başarı Durumu
|
İletişim
|
Öğretmen
|
Aile
|
Öğrenci
|
Yazılım Geliştirme ve Kontrol Ekibi
|
Şekil 4. Kullanıcı Rolleri Diyagramı
Şekil
4’te de görüldüğü gibi, oryantasyon yazılım sisteminin 3 kullanıcısı vardır ve
her bir kullanıcı kendisine tanımlanan bölümler ile belirli rollerle etkileşime
geçebilecektir. Öğrenci kullanıcısı, “kullanıcı girişi”, “dersler” ve
“alıştırma/uygulama” bölümleri ile etkileşime geçebilecek, öğretmen
kullanıcısı, “kullanıcı girişi”, “başarı durumu” ve “iletişim” bölümleri ile
ilgili olacak, aile ise, “kullanıcı girişi”, “başarı durumu” ve “iletişim” ile
etkileşebilecektir. İletişim bölümünden yazılım ile ilgili bir konu varsa,
“Yazılım Geliştirme ve Kontrol Ekibi” de cevap döndürebilecektir. Tüm
kullanıcılar için “kullanıcı girişi” ortak rol olarak belirlenmiştir.
Kullanıcılar için tanımlanan roller ayrıca detaylandırılmıştır (Bkz. Şekil
5,6,7,8,9).
Kullanıcı Rolü #1 Kullanıcı Girişi
1. Ana Menüden “Kullanıcı Girişi” seçilir.
2. Kullanıcı bilgileri, “Yazılım Geliştirme
ve Kontrol Ekibi” tarafından önceden sisteme kaydedilmiştir.
3. Eğer kullanıcı öğrenci ise, bu bölümü
kullanarak öğrenci numarası ile giriş yapacaktır.
4. Eğer kullanıcı aile ise, bu bölümü
kullanarak çocuğuna ait öğrenci numarası ile kendi adını soyadını yazarak
giriş yapacaktır.
5. Eğer kullanıcı öğretmen ise, bu bölümü
kullanarak kurum sicil numarası ile giriş yapacaktır.
|
Şekil 5. Kullanıcı Rolü #1: Kullanıcı Girişi
Kullanıcı Rolü #2 Dersler
1. Ana menüden “Dersler”
seçilir.
2. Açılan sayfada ders
videoları görüntülenir.
3. Aile veya öğretmen
girişi yapıldıysa Ana Menüdeki bu seçenek pasiftir.
|
Şekil 6. Kullanıcı Rolü #2: Dersler
Kullanıcı Rolü #3 Alıştırma / Uygulama
1. Ana menüden
“Alıştırma/Uygulama” seçilir
2. Açılan sayfada
Alıştırma soruları görüntülenir.
3. Öğrenci, ekrana gelen
doğru/yanlış türünden sorulara cevap vermek için iki seçenekten birini
seçer.
4. Eğer “doğru”
seçildiyse ve sorunun cevabıyla eşleşiyorsa, bir sonraki soru ekranı gelir.
5. Eğer “yanlış”
seçildiyse ve sorunun cevabıyla eşleşiyorsa, bir sonraki soru ekranı gelir.
6. Eğer “doğru”
seçildiyse ve sorunun cevabıyla eşleşmiyorsa, “tekrar dene” butonu gelir ve
aynı soruyu tekrar cevaplaması sağlanır.
7. Eğer “yanlış”
seçildiyse ve sorunun cevabıyla eşleşmiyorsa, “tekrar dene” butonu gelir ve
aynı soruyu tekrar cevaplaması sağlanır.
8. Aile veya öğretmen
girişi yapıldıysa Ana Menüdeki bu seçenek pasiftir.
|
Kullanıcı Rolü #4 Başarı durumu
1. Ana menüden “Başarı
Durumu” seçilir
2. Eğer aile girişi
yapıldıysa, açılan ilgili öğrencinin Alıştırma/Uygulama bölümünden
kazandığı skor ve tamamladığı dersler görüntülenir.
3. Eğer öğretmen girişi yapıldıysa,
öğrenci numarası istenir.
4. Girilen öğrenci
numarasına göre ilgili öğrencinin Alıştırma/Uygulama bölümünden kazandığı
skor görüntülenir.
5. Öğrenci girişi
yapıldıysa Ana Menüdeki bu seçenek pasiftir.
|
Şekil 8. Kullanıcı Rolü #4: Başarı Durumu
Kullanıcı Rolü #5 İletişim
1. Ana menüden “İletişim”
seçilir
2. Ekrana bir “mesaj
yazma alanı”, “kullanıcı mail adresi alanı” ve “gönder butonu” gelir.
3. Aile veya öğretmen
sistemle ilgili sorularını yazar.
4. Aile veya öğretmen
kullanıcı mail adresi alanına kendi mail adresini yazar.
5. Aile veya öğretmen
ekrandaki “gönder” butonunu seçer.
6. İleti “Yazılım Geliştirme ve Kontrol
Ekibine” gönderilir.
7. “Yazılım Geliştirme ve
Kontrol Ekibi” mesaja cevap yazar, ilgili kullanıcı mail adresine postayı
iletir.
5. Öğrenci girişi
yapıldıysa Ana Menüdeki bu seçenek pasiftir.
|
Şekil 9. Kullanıcı Rolü #5: İletişim
MOS-Marmara Oryantasyon
|
Kullanıcı Kaydı
|
Dersler
|
Alıştırma/ Uygulama
|
Başarı Durumu
|
İletişim
|
MOS-Marmara Oryantasyon
Sistemi
|
Kullanıcı Kaydı
|
Dersler
|
Alıştırma/ Uygulama
|
Başarı Durumu
|
İletişim
|
Şekil 10.Arayüz Betimleme: ilk versiyon Şekil 11.Arayüz Betimleme:
Son versiyon
b)
Nesne Modelleme
Bu aşamada
yazılımda yer alacak sınıf isimleri ve öz nitelikleri belirlenmiştir. Daha
sonra, sınıf diyagramı çizilmiştir (Şekil 12).
Aday
Sınıf ve Sınıfların Tanımı: Yazılımda yer alacak
sınıflar ve aday sınıflar şu şekildedir: Öğrenci, Öğretmen, Aile, Kullanıcı
Girişi, Dersler: Ders1—Ders2—Ders3—Ders4—Ders5, Alıştırmalar: Soru1—Soru2—Soru3—Soru4—Soru5—Soru6—Soru7—Soru8—Soru9—Soru10,
Başarı Durumu: Tamamlanan Dersler—Not, İletişim.
Öznitelikler: Yazılımda yer alacak
sınıflara ait öznitelikler aşağıdaki şekilde belirlenmiştir:
Öğrenci:
Öğrenci No, Adı Soyadı Öğretmen:
Kurum Sicil No, Adı soyadı, e-mail adresi Aile:
Öğrenci No (çocuğuna ait), Adı Soyadı, e-mail adresi
Sınıf
Diyagramı: Belirlenen her bir sınıfa ait sınıf diyagramı çizilir. Bu
çalışmada öğrenci sınıfına ait sınıf diyagramına yer verilmiştir. Öğrencinin
hangi alt sınıflarla etkileşime geçeceğini gösteren diyagram Şekil 12’de
verilmiştir.
Olay 8: üye çıkışı
|
Olay 5: derslere gider
|
Olay 4: tekrar giriş
|
Olay 3: giriş hatalı
|
son
durum
|
ilk
durum
(öğrenci)
|
Ders 1
|
Ders 2
|
Ders 3
|
Ders 4
|
Ders 5
|
Kullanıcı
Girişi
|
Giriş Red/ Durum Bildir
giriş
|
Giriş
Kabul/ Durum Bildir
|
Dersler
|
Alıştırmalar
|
Ders1 tamamlandı / Durum Bildir
giriş
|
Ders2 tamamlandı / Durum Bildir
giriş
|
Ders3 tamamlandı / Durum Bildir
giriş
|
Ders4 tamamlandı / Durum Bildir
giriş
|
Ders5 tamamlandı / Durum Bildir
giriş
|
Soru 1
|
Soru 2
|
Soru 3
|
Soru 4
|
Soru 5
|
Soru 6
|
Soru 7
|
Soru 8
|
Soru 9
|
Soru 10
|
Cevap doğru/ ilerle
|
Cevap yanlış
|
Cevap doğru
|
Cevap yanlış
|
Cevap doğru
|
Cevap yanlış
|
Cevap doğru
|
Cevap
yanlış
|
Cevap doğru
|
Cevap yanlış
|
Cevap doğru
|
Cevap yanlış
|
Cevap doğru
|
Cevap yanlış
|
Cevap doğru
|
Cevap yanlış
|
Cevap doğru
|
Cevap yanlış
|
Cevap doğru
|
Cevap yanlış
|
Çıkış/
Durum Bildir
|
(öğrenci)
|
(öğrenci)
|
Olay 1: üye girişi
|
Olay 2: giriş kabul
|
Olay 6: alıştırmalara gider
|
Olay 7: çıkış yapar
|
Öğrenci
|
Kullanıcı
Girişi
|
Katılım
|
Dersler
|
Alıştırma
|
Ders
1
|
Ders
2
|
Ders
3
|
Ders
4
|
Ders
5
|
Soru
1
|
Soru
2
|
Soru
3
|
Soru
4
|
Soru
5
|
Soru
6
|
Soru
7
|
Soru
8
|
Soru
9
|
Soru
10
|
has
|
is in
|
has
|
2..*
|
0..1
|
1
|
0..*
|
1..*
|
1
|
1
|
c)
Durum-Çizelge Diyagram: Etkileşim Diyagramları
Bu aşamada kullanıcıların
yazılım süresince göstereceği davranışlar ortaya çıkartılır. Bu amaçla her bir
kullanıcı için davranış diyagramı çizilir. Öğrenci kullanıcısının yazılımda
sergileyebileceği davranışlar Şekil 13’te görüldüğü gibidir. Bu diyagram her
bir kullanıcı için çizilmelidir. Böylece yazılımın analiz evresi
tamamlanmış olur. Nesne yönelimli modellemede yaşam döngüsü analiz aşaması
sonrasında diğer basamaklar boyunca devam eder ve yazılım tamamlanır.
Oluşturulan her bir proje yaşam döngüsü boyunca tekrar eder ve çeşitli
düzenlemelerle yaşatılabilir.
4. SONUÇ
Araştırmada, eğitimsel veri madenciliğinin öğrenme-öğretme
süreçlerine ne şekilde katkı sağlayacağına ve önemine değinilmiş, kullanıcı
modelleme tekniğine vurgu yapılmıştır. Bu noktadan hareketle, kullanıcı
modellemeye birörnek teşkil etmesi bakımından bir yazılımın nesne yönelimli modelleme
yaşam döngüsüne göre modellemesine yer verilmiştir.
Günümüzde
teknoloji meraklısı öğrenciler hakkında bilgi edinmek ya da dersi yürütmek
sadece okul içersinde ya da ders esnasında çok etkili olmamaktadır. Ders
dışında da gerek öğrenciler hakkında bilgi edinmek, gerekse de öğrenme-öğretme
etkinliklerini sınıf dışına daha etkili metotları kullanarak taşımak için
internet ve özellikle de web 2.0 teknolojilerinden faydalanmak kaçınılmaz hale
gelmiştir. Öğrencilerin internette günlük olarak sıklıkla vakit geçirdiğini
belirten birçok araştırma vardır (Akyazı, Tutgun Ünal ve Akyazı, 2013; Tutgun
Ünal, 2013; Tutgun, Deniz ve Moon, 2011; Türkiye İstatistik Kurumu, 2011). Buna
ek olarak, bazı araştırmalarda da web 2.0 teknolojilerine dayalı geliştirilen
sosyal ağlarda da öğrencilerin sıklıkla vakit geçirdiği vurgulanmaktadır
(Akyazı ve Tutgun Ünal, 2013; Kabilan, Ahmad ve Abidin, 2010; Lampe, Ellison ve
Steinfield, 2006). Tüm bu durumlar göz önüne alındığında, çevrimiçi sistemler
ile birlikte yürütülen eğitimsel veri madenciliği ve öğrenme analitikleri
uygulamalarını kullanmak hem öğrencilere hem de eğitimcilere büyük fayda
sağlayacaktır. Bununla da kalmayıp eğitim süreçlerine yeni bir bakış açısı
sağlayacak, adeta eğitimi dönüşüme uğratacaktır.
Araştırmada,
bir örnek teşkil etmesi açısından nesne modelleme uygulamasına yer verilmiştir.
Uygulamada, kullanıcı modellemeye vurgu yapabilmek için nesne yönelimli
modelleme yaşam döngüsü basamaklarından sadece “analiz” evresi
detaylandırılmıştır. Analiz evresinde, kullanıcı modelleme oldukça önemlidir ve
ayrıntılı planlamayı gerektirmektedir. Gerçekleştirilen modelleme çalışması,
“nesne yönelimli modelleme yaşam döngüsü” kullanıldığından sorunsuz olarak
yürütülmüştür. Bu da, kullanıcı modelleme çalışmalarında sistematik bir model
kullanımının kaçınılmaz olduğunu göstermiştir.
Son
olarak, eğitimsel veri madenciliği çalışmaları, Amerika Eğitim Departmanının
Ulusal Eğitim Teknolojileri Planında oldukça detaylı ele alınırken,
öğrenme-öğretme süreçlerinde söz konusu teknik ve analitiklerden nasıl
yararlanılacağı konusu üzerinde ciddi çalışmalar yapılmaktadır (Bienkowski,
Feng ve Means, 2012). Türkiye’de buna
benzer çalışmaların gerçekleştirilebilmesi için eğitim departmanlarında ilgili
sistemlerin kurulabilmesini sağlayacak alt yapı çalışmalarının biran önce
başlatılmasına, daha sonra ise eğitimde bu tekniklerin nasıl kullanılacağına
dair yapılacak planlamaların işe koşulmasına ihtiyaç vardır.
KAYNAKÇA
Akyazı,
E. & Tutgun Ünal, A. (2013). İletişim Fakültesi Öğrencilerinin Amaç,
Benimseme, Yalnızlık Düzeyi İlişkisi Bağlamında Sosyal Ağları Kullanımı, Global Media Journal TR, 3(6), 1-24.
Akyazı,
E., Tutgun Ünal, A. & Akyazı, A. (2013). Elektronik Dönüşüm Sürecinde Mobil
Teknolojiler ve Eğitim (Eğitim Fakültesi Öğrencilerinin Mobil Teknolojileri
Eğitim Amaçlı Kullanım Alışkanlıkları Üzerine Bir Araştırma), 7. Uluslararası
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu, Erzurum.
Baker,
R.S. J. d. (2011). Data Mining for Education, International Encyclopedia of Education, 3rd ed., edited by B.
McGaw, p. Peterson and E. Baker, Oxford, UK: Elsevier.
Bienkowski,
M., Feng, M. ve Means, B. (2012). Enhancing Teaching and Learning Through
Educational Data Mining and Learning Analytics-An Issue Brief,
http://www.ed.gov/technology web sayfasından 10 Aralık 2012 tarihinde
edinilmiştir.
Brown,
D.W. (2002). An Introduction to Object-Oriented Analysis, Wiley International
Edition, Second Edition.
Kabilan,
M. K., Ahmad N. & Abidin, M. J. Z. (2010). Facebook: An online environment
for learning of English in institutions of higher education? The Internet and
Higher Education, 13(4), 179 – 187.
Lampe,
C., Ellison, N. & Steinfield, C. (2006). A face (book) in the crowd: social
searching vs. social browsing. Proceedings of the 20th Anniversary Conference
on Computer Supported Cooperative Work, Banff, Alberta, Canada.
Tutgun,
A., Deniz, L. & Moon, Man-Ki (2011). A Comparative Study of Problematic
Internet Use and Loneliness Among Turkish and Korean Prospective Teachers, TOJET- The Turkish Online Journal of
Educational Technology, 10 (4), 14-30.
Tutgun
Ünal, A. (2013). A Study of Problematic Internet Use among Turkish CEIT
Students, IJER-International Journal of
Educational Research, ISSN: 2306-7063, 1(2), 86-95.
Türkiye
İstatistik Kurumu (2011). Bilgi Toplumu İstatistikleri,
http://www.dpt.gov.tr/DocObjects/View/12808/Bilgi_Toplumu_Istatistikleri_2011.pdf
web adresinden 27 Temmuz 2013 tarihinde erişilmiştir.
U.S. Department of Education (2010). National Education Technology
Plan. http://www.ed.gov/technology/netp-2010 web sayfasından 5 Aralık 2012
tarihinde edinilmiştir.
* Öğretim
Görevlisi, Maltepe
Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi
Bölümü, İstanbul, aylintutgun@maltepe.edu.tr
Cite:
·
Tutgun-Ünal, A. (2014). Eğitimsel Veri Madenciliğinde Kullanıcı Modelleme: Bir Eğitsel Yazılımın
Nesne Yönelimli Modelleme Yaşam Döngüsüne Göre Modellenmesi. 8. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim
Teknolojileri Sempozyumu, Edirne.
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder