Eğitimsel Veri Madenciliğinde Kullanıcı Modelleme: Bir Eğitsel Yazılımın Nesne Yönelimli Modelleme Yaşam Döngüsüne Göre Modellenmesi

EĞİTİMSEL VERİ MADENCİLİĞİNDE KULLANICI MODELLEME: BİR EĞİTSEL YAZILIMIN NESNE YÖNELİMLİ MODELLEME YAŞAM DÖNGÜSÜNE GÖRE MODELLENMESİ

 USER MODELING IN THE EDUCATIONAL DATA MINING: AN EDUCATIONAL SOFTWARE MODELING IN THE PERSPECTIVE OF OBJECT ORIENTED MODELING LIFE CYCLE

Aylin TUTGUN ÜNAL*

Özet
Eğitimsel veri madenciliği ve öğrenme analitikleri öğrenme-öğretme süreçlerine yeni bir teknik ve bakış açısı sağlayacak yeni bir araştırma alanıdır. Eğitimsel veri madenciliği öğrencilerin nasıl öğrendiği hakkında daha çok bilmemizi sağlamakla kalmayıp, öğrencilerin öğrenimini de görünür kılacak teknik ve metotlara sahiptir. Kullanıcı modelleme, eğitimsel veri madenciliğinde kullanılan tekniklerden biri olup, öğrencinin ne bildiğini, davranış ve motivasyonunu, deneyimlerini ve hatta çevrimiçi öğrenmeden memnun olup olmadığını kapsamaktadır. Bu teknik ve analitiklerle öğrencilerin sonraki öğrenmelerini dahi tahmin etmek mümkün olmaktadır. Nesne yönelimli modelleme çalışmalarında genellikle sistematik süreçlerden faydalanılmaktadır. Söz konusu sistematik süreçler model kullanımını gerekli kılmaktadır. Yaşam döngüsünde sistematik işleyen süreçler şu şekildedir: (1) Analiz, (2) Tasarım, (3) Yapılandırma, (4) Test etme, (5) Bakım. Basamaklar sistemin işleyişinde birbiriyle bağlantılı olmaktadır. Bu araştırmada, nesne yönelimli modelleme yaşam döngüsüne değinilmiş olup, bir eğitim yazılımının yaşam döngüsüne göre modellemesi gerçekleştirilmiştir. Ayrıca araştırmada, eğitimsel veri madenciliğinin öğrenme-öğretme süreçlerine ne şekilde katkı sağlayacağına değinilmiş, kullanıcı modelleme tekniğine vurgu yapılmıştır.
Anahtar sözcükler: Veri madenciliği, eğitimsel veri madenciliği, modelleme
Abstract
Educational data mining and analytics of learning are new research fields that will provide a new technique and a new perspective to the learning-teaching processes. Educational data mining not only provides us more information about how students learn, but also acquires methods and techniques that makes learning process of students apparent. User modeling, one of the methods used in educational data mining, includes information on how much the student knows, the student’s behavior and motivation, experience and even whether the student is pleased with online-learning or not. With these techniques and analytics, it is possible to predict even the future learning of students. Object-oriented modeling studies usually make use of systematical processes. Systematical processes in question make model usage necessary. Systematically functioning processes in life cycle are given as: (1) Analysis, (2) Design, (3) Configuration, (4) Testing, (5) Maintenance. Steps should be connected to each other in the function of the system. In this research, life cycle of object-oriented modeling is mentioned, and the modeling of the life cycle of an education software is made. Additionally, how data mining will contribute to learning-teaching processes is mentioned in this research, along with the emphasis on the user-modeling technique.   
Keywords: Data mining, educational data mining, modeling
1. GİRİŞ
                Veri madenciliği ve veri analitikleri, araç ve teknikleri daha önceleri araştırma laboratuarları ile sınırlı iken, günümüzde ileri görüşlü endüstriler, karar verme mekanizmalarında ve bu bağlamda,  işlerini geliştirmede bu teknikleri kullanarak, güç sağlamaktadırlar. Yüksek Eğitim Enstitüleri, sağladıkları servisleri geliştirmek ve öğrencilerin mezuniyeti ile devamlılığını arttırmak için bu analitiklerden yararlanmaya başlamıştır. Amerika Eğitim Departmanının Ulusal Eğitim Teknolojileri Planı, kendine özgü bir modele sahip olup, 21. Yüzyılın teknolojiyle güçlendirilmiş öğreniminde, çevrimiçi öğrenim sistemlerinden öğretimi güçlendirecek verileri kullanmanın yollarını göz önünde bulundurmaktadır (Bienkowski, Feng ve Means, 2012). Eğitimsel veri madenciliği, hesaba dayalı ve psikolojik metotlar ile öğrencinin nasıl öğrendiğini anlamak için kullanılan araştırma yaklaşımlarını içeren, yeni bir araştırma alanı olarak görülmektedir (Barker, 2011). Bu alan, çevrimiçi öğrenim sistemlerini de etkileyen birçok alanda araştırılmakta ve modeller geliştirilmektedir. Kullanıcı modelleme, bu alanlardan bir tanesi olup, öğrencinin ne bildiğini, davranış ve motivasyonunu, deneyimlerini ve çevrimiçi öğrenmede nasıl memnun olduğunu kapsamaktadır. Bu bağlamda, basit seviyedeki analitikler, öğrenci çevrimiçi kurstayken, hata yaptığında ya da ilgisi dağıldığında onu tespit ederek derse döndürebilmektedir. Daha karmaşığı, öğrencinin tuş tıklamalarından model oluşturarak sıkıldığını tespit ederek, öğrencinin dikkatini tekrar derse döndürmektir. Tüm bunlar, verilerin gerçek zamanlı olarak toplanıp, işlenebilmesinden dolayı mümkün olabilmekte, farklı zaman ölçeklerinde çalıştırılan çoklu geribildirim döngüleri ile devamlılığı sağlanmaktadır (Bienkowski, Feng ve Means, 2012).
            Diğer taraftan, kullanıcı ya da öğrenci modellerine bildirilen benzer türdeki veriler kullanıcı profilleri oluşturmada kullanılabilmektedir. Buradaki profil oluşturma, genel olarak benzer özellikteki kullanıcıları belirgin özellikler kullanılarak kategorilere ayırma anlamındadır. Daha sonra bu kategoriler, gruptaki kullanıcılara alıştırma sunarken, tavsiyelerde bulunurken ve sistemdeki performansının nasıl olduğu ile ilgili bilgi verirken kullanılabilmektedir. Bu çalışmada daha çok kullanıcı modelleme üzerinde durularak bir örnek modelleme sunulacaktır. Bu araştırmada, eğitimsel veri madenciliğine yönelik model geliştirme çabalarından birisi olan kullanıcı modelleme, nesne yönelimli modelleme yaşam döngüsü kapsamında ele alınacak ve bir örnek kullanıcı modellemesi oluşturulacaktır. Bu bağlamda yapılacak kullanıcı modelleme çalışmasında, öğrencinin ne bildiği, program içinde nasıl davranışlarda bulunacağı, programın hangi işlevlere sahip olacağı ve kullanıcı-program ilişkileri modellenecektir.

2. NESNE YÖNELİMLİ MODELLEMEDE YAŞAM DÖNGÜSÜ
                Tipik bir nesne yönelimli modelleme yaşam döngüsü Analiz, Tasarım, Yapılandırma, Test Etme ve Bakım aşamalarından oluşmakta (Brown, 2002) olup, Şekil 1’de gösterilmektedir.
                Aşama
Aktivite
Üretilen Model
Bileşenler
Analiz
OOA –Nesne Yönelimli Analiz
Model Gereksinimleri
Projenin Kapsamı



Yapılabilirlik Çalışmaları



Kontekst Diyagramı



Kullanıcı Rolleri Diyagramı



Ara yüzü Betimleme


Nesne Modelleme
Öğe Sınıfları (Veri Modelleme):



1. Aday Sınıflar



2. Sınıfların Tanımı



3. İlişkilerin Kurulması



4. Çoklu İlişkilerin Genişletilmesi



5. Öz Nitelikler



6. Normalizasyon



7. Operasyonlar (Davranışlar)



Ara yüz Sınıfları



Kontrol sınıfları


Durum-Çizelge Diyagram



Etkileşim Diyagramları

Tasarım
OOD-Nesne Yönelimli Tasarım
Nesne Yönelimli Modellerin Versiyonları

Yapılandırma
OOP- Nesne Yönelimli Programlama
Eylemsel Sistem

Test Etme
O-O Test Etme
Çalışan Sistem

Bakım
Aşamaların Tamamı
Aşamaların Tamamı

Şekil 1. Nesne Yönelimli Modellemede Yaşam Döngüsü
                Analiz Aşaması. Nesne yönelimli modelleme yaşam döngüsündeki ilk basamaktır. Bu aşamada yapılacak işlemler modellenecek yazılım için oldukça önemlidir. Çünkü diğer basamaklar bu basamaktaki işlemlerin üzerine inşa edilecektir. Bu anlamda hayati önem taşıyan bir basamaktır. Bu aşama kendi içinde üç aşamaya ayrılır. Bunlar: (1) Model gereksinimleri, (2) Nesne modelleme ve (3) Durum-Çizelge Diyagram ve Etkileşim Diyagramlarıdır.
                Model Gereksinimleri aşamasında, oluşturulacak projenin kapsamı, yapılabilirlik çalışmaları belirlenir. Uygunluğu belirlenen projenin kontekst diyagramı oluşturulur ve kullanıcı rolleri diyagramı çizilir. Kontekst diyagramında, projede yer alacak kullanıcılar belirlenir. Belirlenen kullanıcıların her birine ait roller ise kullanıcı rolleri diyagramında detaylandırılır. Daha sonra ise tasarlanacak yazılımın arayüzü betimlenir.  Söz konusu çalışmalar oldukça detaylı olarak ele alınır.
                Nesne Modelleme aşamasında, sınıf ve aday sınıflar belirlenir. Sınıflar arası ilişkiler kurulur ve öznitelikler belirlenir. Sınıflar, sınıf diyagramı ile çizilir ve sınıflara ait davranışlar belirlenir. Söz konusu davranışlar durum-çizelge diyagramı ve etkileşim diyagramları aşamasında da verilebilir.
                Durum-Çizelge Diyagramı ve Etkileşim Diyagramları aşamasında, kullanıcı modellemenin bir haritası sunulabilir. Bu bağlamda, sınıflar ve davranışlarının etkileşimde bulunulacak öğelerle birlikte bir diyagramı sunulur.
                Tasarım Aşaması. Analiz aşamasında gerçekleştirilen ön-prototip yazılımın tasarımı gerçekleştirilir. Tasarımın tekrar kontrol yöntemiyle denetlenerek ve düzeltmeler yapılarak versiyonları oluşturulur.
                Yapılandırma Aşaması. Bu aşama yazılımın işlev kazandırılması ile ilgilidir. Tasarımı yapılan yazılımın programlanarak eyleme geçirilmesi sağlanır. Bu aşamada nesne yönelimli programlama dilleri devreye girer.
                Test Etme Aşaması. Programlanan yazılım tekrar tekrar denenir ve hataları tespit edilir. Bu aşamada yazılımın hatasız çalışması sağlanır.
                Bakım Aşaması. Son kullanıcıya dağıtılan yazılım hakkında gelen öneriler veya düzenlemeler dikkate alınır ve yazılım iyileştirilir. Yazılıma belirli aralıklarla yapılan iyileştirme çalışmalarının yapıldığı aşamadır.
                Nesne yönelimli modelleme çalışmalarında yaşam döngüsü kullanımı projelerin daha sistematik gerçekleştirilmesini sağlamaktadır. Buna örnek olarak araştırmada, bir yazılım modelleme çalışmasına yer verilmiştir. Örnek modelleme çalışması oldukça kapsamlı olduğundan, bu araştırmada analiz aşaması detaylı olarak sunulmuştur.
3. BİR MODELLEME ÖRNEĞİ: ORYANTASYON YAZILIMININ MODELLEMESİ
                Gerçekleştirilecek yazılımın analiz aşamasında, kullanıcı ihtiyaçları detaylı olarak belirlenir ve hem kullanıcıların hem de yazılım geliştiricilerin anlayabileceği şekilde dokümantasyonu oluşturulur. Analiz aşaması söz konusu üç başlık altında uygulanacaktır. Bunlardan ilki model gereksinimleridir. Daha sonra ise, nesne modelleme ve durum-çizelge diyagram ve etkileşim diyagramları gelmektedir.
a)       Model Gereksinimleri
                Bu bölümde, yazılım projesine dair, proje kapsamı, kontekst diyagramı, kullanıcı rollerinin tanımlanması görevleri yerine getirilmiştir.
                Projenin Kapsamı: Projenin kapsamı şekil 2’de görüldüğü gibi tanımlanmıştır.
MOS- Marmara Oryantasyon Sistemi
PROJE KAPSAMI
Okul hayatına yeni başlayan çocukların okul içi ve dışında hangi davranışları göstermeleri gerektiğine yönelik çevrimiçi bir eğitim yazılımı geliştirilecektir.
Geliştirilecek oryantasyon yazılımı ile öğrencilerin okula adaptasyon sürecini en verimli ve en kısa sürede gerçekleşmesi sağlanacaktır.
Oryantasyon yazılımı öğrencilere okul içi ve dışı davranışları öğretecek, alıştırma/uygulama yapmalarını sağlayacak, öğretmen ve ailelerin onların yazılım içindeki devam ve başarılarını kontrol etmelerini sağlayacak bileşenleri içinde bulunduracaktır.
Şekil 2. Proje Kapsamı
Kontekst Diyagramı: Bu kısımda kullanıcılar belirlenmiş olup, her bir kullanıcının yazılım ile ne şekilde etkileşime geçeceği de Şekil 3’te görüldüğü gibi gösterilmiştir.

MOS
Marmara Oryantasyon Sistemi


Öğretmen

Öğrenci

Aile

Yazılım Geliştirme ve Kontrol Ekibi
 





 
                Şekil 3. Kontekst diyagramı

Marmara Oryantasyon Sistemi


Kullanıcı Girişi

Dersler

Alıştırma/ Uygulama

Başarı Durumu

İletişim

Öğretmen

Aile

Öğrenci

Yazılım Geliştirme ve Kontrol Ekibi
Kullanıcı Rolleri Diyagramı: Kontekst diyagramında belirlenen kullanıcıların yazılımın hangi bölümleriyle ne şekilde etkileşime geçeceği kullanıcı rolleri diyagramında gösterilir. Her bir kullanıcı için öncelikle ayrı ayrı çizilen diyagram, daha sonra tek bir diyagramda birleştirilmiştir (Bkz. Şekil 4).
Şekil 4. Kullanıcı Rolleri Diyagramı
                Şekil 4’te de görüldüğü gibi, oryantasyon yazılım sisteminin 3 kullanıcısı vardır ve her bir kullanıcı kendisine tanımlanan bölümler ile belirli rollerle etkileşime geçebilecektir. Öğrenci kullanıcısı, “kullanıcı girişi”, “dersler” ve “alıştırma/uygulama” bölümleri ile etkileşime geçebilecek, öğretmen kullanıcısı, “kullanıcı girişi”, “başarı durumu” ve “iletişim” bölümleri ile ilgili olacak, aile ise, “kullanıcı girişi”, “başarı durumu” ve “iletişim” ile etkileşebilecektir. İletişim bölümünden yazılım ile ilgili bir konu varsa, “Yazılım Geliştirme ve Kontrol Ekibi” de cevap döndürebilecektir. Tüm kullanıcılar için “kullanıcı girişi” ortak rol olarak belirlenmiştir. Kullanıcılar için tanımlanan roller ayrıca detaylandırılmıştır (Bkz. Şekil 5,6,7,8,9).

Kullanıcı Rolü #1 Kullanıcı Girişi
1. Ana Menüden “Kullanıcı Girişi” seçilir.
2. Kullanıcı bilgileri, “Yazılım Geliştirme ve Kontrol Ekibi” tarafından önceden sisteme kaydedilmiştir.
3. Eğer kullanıcı öğrenci ise, bu bölümü kullanarak öğrenci numarası ile giriş yapacaktır.
4. Eğer kullanıcı aile ise, bu bölümü kullanarak çocuğuna ait öğrenci numarası ile kendi adını soyadını yazarak giriş yapacaktır.
5. Eğer kullanıcı öğretmen ise, bu bölümü kullanarak kurum sicil numarası ile giriş yapacaktır.
 




Şekil 5. Kullanıcı Rolü #1: Kullanıcı Girişi

Kullanıcı Rolü #2 Dersler
1. Ana menüden “Dersler” seçilir.
2. Açılan sayfada ders videoları görüntülenir.
3. Aile veya öğretmen girişi yapıldıysa Ana Menüdeki bu seçenek pasiftir.


 



Şekil 6. Kullanıcı Rolü #2: Dersler

Kullanıcı Rolü #3 Alıştırma / Uygulama
1. Ana menüden “Alıştırma/Uygulama” seçilir
2. Açılan sayfada Alıştırma soruları görüntülenir.
3. Öğrenci, ekrana gelen doğru/yanlış türünden sorulara cevap vermek için iki seçenekten birini seçer.
4. Eğer “doğru” seçildiyse ve sorunun cevabıyla eşleşiyorsa, bir sonraki soru ekranı gelir.
5. Eğer “yanlış” seçildiyse ve sorunun cevabıyla eşleşiyorsa, bir sonraki soru ekranı gelir.
6. Eğer “doğru” seçildiyse ve sorunun cevabıyla eşleşmiyorsa, “tekrar dene” butonu gelir ve aynı soruyu tekrar cevaplaması sağlanır.
7. Eğer “yanlış” seçildiyse ve sorunun cevabıyla eşleşmiyorsa, “tekrar dene” butonu gelir ve aynı soruyu tekrar cevaplaması sağlanır.
8. Aile veya öğretmen girişi yapıldıysa Ana Menüdeki bu seçenek pasiftir.


 






Kullanıcı Rolü #4 Başarı durumu
1. Ana menüden “Başarı Durumu” seçilir
2. Eğer aile girişi yapıldıysa, açılan ilgili öğrencinin Alıştırma/Uygulama bölümünden kazandığı skor ve tamamladığı dersler görüntülenir.
3. Eğer öğretmen girişi yapıldıysa, öğrenci numarası istenir.
4. Girilen öğrenci numarasına göre ilgili öğrencinin Alıştırma/Uygulama bölümünden kazandığı skor görüntülenir.
5. Öğrenci girişi yapıldıysa Ana Menüdeki bu seçenek pasiftir.



Şekil 7. Kullanıcı Rolü #3: Alıştırma / Uygulama



Şekil 8. Kullanıcı Rolü #4: Başarı Durumu

Kullanıcı Rolü #5 İletişim
1. Ana menüden “İletişim” seçilir
2. Ekrana bir “mesaj yazma alanı”, “kullanıcı mail adresi alanı” ve “gönder butonu” gelir.
3. Aile veya öğretmen sistemle ilgili sorularını yazar.
4. Aile veya öğretmen kullanıcı mail adresi alanına kendi mail adresini yazar.
5. Aile veya öğretmen ekrandaki “gönder” butonunu seçer.
6.  İleti “Yazılım Geliştirme ve Kontrol Ekibine” gönderilir.
7. “Yazılım Geliştirme ve Kontrol Ekibi” mesaja cevap yazar, ilgili kullanıcı mail adresine postayı iletir.
5. Öğrenci girişi yapıldıysa Ana Menüdeki bu seçenek pasiftir.



 






Şekil 9. Kullanıcı Rolü #5: İletişim

MOS-Marmara Oryantasyon









Kullanıcı Kaydı

Dersler

Alıştırma/ Uygulama

Başarı Durumu

İletişim
Arayüz Betimleme: Bu kısımda yazılım için tasarım versiyonları oluşturulur. Örnek yazılım için ilk (Şekil 10) ve son tasarım (Şekil 11) versiyonları oluşturulmuştur.

MOS-Marmara Oryantasyon Sistemi


Kullanıcı Kaydı

Dersler

Alıştırma/ Uygulama

Başarı Durumu


İletişim
 







Şekil 10.Arayüz Betimleme: ilk versiyon                            Şekil 11.Arayüz Betimleme: Son versiyon
b)       Nesne Modelleme
         Bu aşamada yazılımda yer alacak sınıf isimleri ve öz nitelikleri belirlenmiştir. Daha sonra, sınıf diyagramı çizilmiştir (Şekil 12).
                Aday Sınıf ve Sınıfların Tanımı: Yazılımda yer alacak sınıflar ve aday sınıflar şu şekildedir: Öğrenci, Öğretmen, Aile, Kullanıcı Girişi, Dersler: Ders1—Ders2—Ders3—Ders4—Ders5, Alıştırmalar: Soru1—Soru2—Soru3—Soru4—Soru5—Soru6—Soru7—Soru8—Soru9—Soru10, Başarı Durumu: Tamamlanan Dersler—Not, İletişim.
                Öznitelikler: Yazılımda yer alacak sınıflara ait öznitelikler aşağıdaki şekilde belirlenmiştir:
                Öğrenci: Öğrenci No, Adı Soyadı    Öğretmen: Kurum Sicil No, Adı soyadı, e-mail adresi                                               Aile: Öğrenci No (çocuğuna ait), Adı Soyadı, e-mail adresi
Sınıf Diyagramı: Belirlenen her bir sınıfa ait sınıf diyagramı çizilir. Bu çalışmada öğrenci sınıfına ait sınıf diyagramına yer verilmiştir. Öğrencinin hangi alt sınıflarla etkileşime geçeceğini gösteren diyagram Şekil 12’de verilmiştir.

Olay 8: üye çıkışı

Olay 5: derslere gider

Olay 4: tekrar giriş

Olay 3: giriş hatalı

son durum

ilk durum
(öğrenci)

Ders 1

Ders 2

Ders 3

Ders 4

Ders 5

Kullanıcı Girişi

Giriş Red/ Durum Bildir
giriş

Giriş Kabul/ Durum Bildir

Dersler

Alıştırmalar

Ders1 tamamlandı / Durum Bildir
giriş

Ders2 tamamlandı / Durum Bildir
giriş

Ders3 tamamlandı / Durum Bildir
giriş

Ders4 tamamlandı / Durum Bildir
giriş

Ders5 tamamlandı / Durum Bildir
giriş

Soru 1

Soru 2

Soru 3

Soru 4

Soru 5

Soru 6

Soru 7

Soru 8

Soru 9

Soru 10

Cevap doğru/ ilerle

Cevap yanlış

Cevap doğru

Cevap yanlış

Cevap doğru

Cevap yanlış

Cevap doğru

Cevap yanlış

Cevap doğru

Cevap yanlış

Cevap doğru

Cevap yanlış

Cevap doğru

Cevap yanlış

Cevap doğru

Cevap yanlış

Cevap doğru

Cevap yanlış

Cevap doğru

Cevap yanlış

Çıkış/ Durum Bildir

(öğrenci)

(öğrenci)

Olay 1: üye girişi

Olay 2: giriş kabul

Olay 6: alıştırmalara gider

Olay 7: çıkış yapar
Şekil 12. Sınıf Diyagramı ve Alt Sınıflar                                      Şekil 13. Etkileşim (davranış) Diyagramı

Öğrenci

Kullanıcı Girişi

Katılım

Dersler

Alıştırma

Ders 1

Ders 2

Ders 3

Ders 4

Ders 5

Soru 1

Soru 2

Soru 3

Soru 4

Soru 5

Soru 6

Soru 7

Soru 8

Soru 9

Soru 10

has

is in

has

2..*

0..1

1

0..*

1..*

1

1

 


c) Durum-Çizelge Diyagram: Etkileşim Diyagramları
                Bu aşamada kullanıcıların yazılım süresince göstereceği davranışlar ortaya çıkartılır. Bu amaçla her bir kullanıcı için davranış diyagramı çizilir. Öğrenci kullanıcısının yazılımda sergileyebileceği davranışlar Şekil 13’te görüldüğü gibidir. Bu diyagram her bir kullanıcı için çizilmelidir. Böylece yazılımın analiz evresi tamamlanmış olur. Nesne yönelimli modellemede yaşam döngüsü analiz aşaması sonrasında diğer basamaklar boyunca devam eder ve yazılım tamamlanır. Oluşturulan her bir proje yaşam döngüsü boyunca tekrar eder ve çeşitli düzenlemelerle yaşatılabilir.
4. SONUÇ
                Araştırmada,  eğitimsel veri madenciliğinin öğrenme-öğretme süreçlerine ne şekilde katkı sağlayacağına ve önemine değinilmiş, kullanıcı modelleme tekniğine vurgu yapılmıştır. Bu noktadan hareketle, kullanıcı modellemeye birörnek teşkil etmesi bakımından bir yazılımın nesne yönelimli modelleme yaşam döngüsüne göre modellemesine yer verilmiştir.
                Günümüzde teknoloji meraklısı öğrenciler hakkında bilgi edinmek ya da dersi yürütmek sadece okul içersinde ya da ders esnasında çok etkili olmamaktadır. Ders dışında da gerek öğrenciler hakkında bilgi edinmek, gerekse de öğrenme-öğretme etkinliklerini sınıf dışına daha etkili metotları kullanarak taşımak için internet ve özellikle de web 2.0 teknolojilerinden faydalanmak kaçınılmaz hale gelmiştir. Öğrencilerin internette günlük olarak sıklıkla vakit geçirdiğini belirten birçok araştırma vardır (Akyazı, Tutgun Ünal ve Akyazı, 2013; Tutgun Ünal, 2013; Tutgun, Deniz ve Moon, 2011; Türkiye İstatistik Kurumu, 2011). Buna ek olarak, bazı araştırmalarda da web 2.0 teknolojilerine dayalı geliştirilen sosyal ağlarda da öğrencilerin sıklıkla vakit geçirdiği vurgulanmaktadır (Akyazı ve Tutgun Ünal, 2013; Kabilan, Ahmad ve Abidin, 2010; Lampe, Ellison ve Steinfield, 2006). Tüm bu durumlar göz önüne alındığında, çevrimiçi sistemler ile birlikte yürütülen eğitimsel veri madenciliği ve öğrenme analitikleri uygulamalarını kullanmak hem öğrencilere hem de eğitimcilere büyük fayda sağlayacaktır. Bununla da kalmayıp eğitim süreçlerine yeni bir bakış açısı sağlayacak, adeta eğitimi dönüşüme uğratacaktır.
                Araştırmada, bir örnek teşkil etmesi açısından nesne modelleme uygulamasına yer verilmiştir. Uygulamada, kullanıcı modellemeye vurgu yapabilmek için nesne yönelimli modelleme yaşam döngüsü basamaklarından sadece “analiz” evresi detaylandırılmıştır. Analiz evresinde, kullanıcı modelleme oldukça önemlidir ve ayrıntılı planlamayı gerektirmektedir. Gerçekleştirilen modelleme çalışması, “nesne yönelimli modelleme yaşam döngüsü” kullanıldığından sorunsuz olarak yürütülmüştür. Bu da, kullanıcı modelleme çalışmalarında sistematik bir model kullanımının kaçınılmaz olduğunu göstermiştir.
                Son olarak, eğitimsel veri madenciliği çalışmaları, Amerika Eğitim Departmanının Ulusal Eğitim Teknolojileri Planında oldukça detaylı ele alınırken, öğrenme-öğretme süreçlerinde söz konusu teknik ve analitiklerden nasıl yararlanılacağı konusu üzerinde ciddi çalışmalar yapılmaktadır (Bienkowski, Feng ve Means, 2012).  Türkiye’de buna benzer çalışmaların gerçekleştirilebilmesi için eğitim departmanlarında ilgili sistemlerin kurulabilmesini sağlayacak alt yapı çalışmalarının biran önce başlatılmasına, daha sonra ise eğitimde bu tekniklerin nasıl kullanılacağına dair yapılacak planlamaların işe koşulmasına ihtiyaç vardır.
KAYNAKÇA
Akyazı, E. & Tutgun Ünal, A. (2013). İletişim Fakültesi Öğrencilerinin Amaç, Benimseme, Yalnızlık Düzeyi İlişkisi Bağlamında Sosyal Ağları Kullanımı, Global Media Journal TR, 3(6), 1-24.
Akyazı, E., Tutgun Ünal, A. & Akyazı, A. (2013). Elektronik Dönüşüm Sürecinde Mobil Teknolojiler ve Eğitim (Eğitim Fakültesi Öğrencilerinin Mobil Teknolojileri Eğitim Amaçlı Kullanım Alışkanlıkları Üzerine Bir Araştırma), 7. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu, Erzurum.
Baker, R.S. J. d. (2011). Data Mining for Education, International Encyclopedia of Education, 3rd ed., edited by B. McGaw, p. Peterson and E. Baker, Oxford, UK: Elsevier.
Bienkowski, M., Feng, M. ve Means, B. (2012). Enhancing Teaching and Learning Through Educational Data Mining and Learning Analytics-An Issue Brief, http://www.ed.gov/technology web sayfasından 10 Aralık 2012 tarihinde edinilmiştir.
Brown, D.W. (2002). An Introduction to Object-Oriented Analysis, Wiley International Edition, Second Edition.
Kabilan, M. K., Ahmad N. & Abidin, M. J. Z. (2010). Facebook: An online environment for learning of English in institutions of higher education? The Internet and Higher Education, 13(4), 179 – 187.
Lampe, C., Ellison, N. & Steinfield, C. (2006). A face (book) in the crowd: social searching vs. social browsing. Proceedings of the 20th Anniversary Conference on Computer Supported Cooperative Work, Banff, Alberta, Canada.
Tutgun, A., Deniz, L. & Moon, Man-Ki (2011). A Comparative Study of Problematic Internet Use and Loneliness Among Turkish and Korean Prospective Teachers, TOJET- The Turkish Online Journal of Educational Technology, 10 (4), 14-30.
Tutgun Ünal, A. (2013). A Study of Problematic Internet Use among Turkish CEIT Students, IJER-International Journal of Educational Research, ISSN: 2306-7063, 1(2), 86-95.
Türkiye İstatistik Kurumu (2011). Bilgi Toplumu İstatistikleri, http://www.dpt.gov.tr/DocObjects/View/12808/Bilgi_Toplumu_Istatistikleri_2011.pdf web adresinden 27 Temmuz 2013 tarihinde erişilmiştir.
U.S. Department of Education (2010). National Education Technology Plan. http://www.ed.gov/technology/netp-2010 web sayfasından 5 Aralık 2012 tarihinde edinilmiştir.





* Öğretim Görevlisi, Maltepe Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü, İstanbul, aylintutgun@maltepe.edu.tr

Cite: 
·         Tutgun-Ünal, A. (2014). Eğitimsel Veri Madenciliğinde Kullanıcı Modelleme: Bir Eğitsel Yazılımın Nesne Yönelimli Modelleme Yaşam Döngüsüne Göre Modellenmesi. 8. Uluslararası Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Sempozyumu, Edirne. 

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder