Metaverse ile Gerçekten Temsile Evriliyoruz!
Artık
geçmişten günümüze süregelen değerler aktarımı avatarlarımız ile olacak. Önceleri
yakın çevreden ağızdan ağıza yayılan gelenekler, kültürel değerler ve
alışkanlıklar küresel ağları barındıran sosyal medyanın işe katılmasıyla, artık
yakın çevre ve çevrimiçi ağlar karışımıyla mozaikleşerek benimseniyor. Bunun
sonucunda, aynı evdeki bireylerin farklı değerler sistemi ve alışkanlıkları
oluşuyor. Giderek zorlaşan ortak noktada buluşma anlayışına şimdilerde Metaverse
dahil oldu; Avatarlar kültürel değerlerin, geleneklerin bir aktarıcısı
olacak, çevrimiçi evrende toplumu ve toplumu oluşturan bireyleri temsil edecek.
Böylece, Metaverse ile gerçekten, temsile evriliyoruz!
Sosyal
medya kuşağından Metaverse kuşağına doğru hızlı bir geçiş yapıyoruz gibi
görünse de aslında bizleri bekleyen bir Metaverse Kışına hazır olmalıyız. Her
yeni teknolojide olduğu gibi Metaverse’de bir ya da birden fazla Kış
geçirdikten sonra Bahar’a kavuşacaktır… Çalışmaya devam edeceğiz elbet, ama
doğru ve emin adımlarla… Metaverse kavramına doğru farkındalık kazanacağız, pek
çok alanda nasıl yararlanabileceğimize odaklanacağız…
Metaverse
Evreni Gerçek mi? Sanal mı?
Metaverse
kendi içinde teknolojik bir ekosistemi barındırıyor. Bu ekosistemde, AR/VR/MR
ve hologramlar gibi teknolojiler yer buluyor. Bu teknolojiler ile fiziksel
evrendeki kişilerin avatarları ile gerçek ötesi evren olarak ifade edilen
Metaverse evreninde bir araya gelmesi, birbirini ziyaret etmesi, birlikte iş
yapması, bilgi paylaşması, eğitim içeriklerine ulaşması, alışveriş yapması ve
hatta sağlık hizmetlerine ulaşması gibi pek çok aktivitenin gerçekleşmesi ön
görülüyor. Metaverse teknolojisi yeterince geliştiği taktirde, insanlar sanal
gerçeklik cihazları ve giyilebilir teknolojiler sayesinde alışveriş yapma,
sinemaya gitme, kafede zaman geçirme gibi pek çok eylemi fiziksel bir çaba
harcamaksızın yapma fırsatına erişecek.
Etkileşim
unsuru olmaksızın Sanal Gerçeklik (Virtual Reality) ile çevremizdeki
algıladığımız fiziksel unsurlara çevrimiçi evrende erişmek mümkün. Dolayısıyla,
VR yeni bir fikir değildir elbet. Hatta ilk uygulamalarının 40-50 sene önceye
dayandığı biliniyor. VR, gerçek ortamı
kopyalayan ya da hayali bir dünya yaratarak gerçeklik hissi sağlayacak sesler,
duyumlar, görüntüler gibi unsurlara izin veren bir yoldur. Burada hissedilen
her şey sanal gerçeklik yoluyla gerçeklik hissi sağlayan ama bilgisayar
tarafından yaratılmış üç boyutlu dünyadır.
Metaverse
ise, birden fazla sanal dünyayı bir araya getirecek, kalıcı etkileri olacak,
çevrimiçi, 3D bir dünya konsepti olacak ve içinde etkileşimi de
barındıracaktır. Kişiler duyarlı (Haptic) kıyafetlerini (eldiven, elbise gibi) giyerek
sanal 3 boyutlu evrende dolaşırken aynı zamanda dokunduğu nesneleri gerçekçi
olarak hissedecek. Bu yönüyle, Metaverse ile Sanal gerçeklik birbirinden
ayrılırlar. Dokunma, hissetme gibi duyuların harekete geçmesinin mümkün olacağı
bir evrende dolaşıyor olacağız. VR gözlükle bir müzede dolaşabiliriz, fakat bir
nesneye dokunduğumuzda onu hissedemeyiz. Metaverse ile dokunma hissi aktive
olacak, hatta düştüğümüzde dizimiz acıyacak, ateşe yaklaştığımızda sıcaklık hissedeceğiz.
Peki bu mümkün olacak mı?
Facebook
Reality Laboratuvarı yöneticisi Andrew Bosworth’un açıklamasına göre, söz
konusu ürünlerin çoğunun ancak 10-15 yıl içinde tamamen hayata geçmesi mümkün. Açıklamaya
göre, Metaverse evrenine şimdilerde tam anlamıyla giriş yapmamız mümkün
görünmüyor ki; giyilebilir teknolojilerin yaygınlaşması, teknolojik alt yapının
uygunluğu, mekân tasarımı ve en önemlisi üç boyutlu evrene uygun simülatif
içeriklerin hazırlanması ve entegre edilmesi aşamaları düşünüldüğünde, 10-15
yıl oldukça iyimser bir bakış açısı diyebiliriz.
Henüz
başlangıç aşamasındaki Metaverse tartışmaları, Yapay Zekâ Teknolojilerinin
doğuşundaki süreci akla getiriyor. Yapay Zekânın doğuşu 1943-1956 yıllarına
tekabül eder. Bilimsel alana girişi olan 1956 yılından itibaren iş dünyasında
büyük etki yaratmış, yapay zekâ ile insan üstü yapılabilecek işler sıralanmış,
şimdi Metaverse’de olduğu gibi, planlanan büyük icatlar bilimsel toplantılarda
tartışılmıştır. Tam 18 yıl sonra yayınlanan eleştirel bir raporda, yapay zekanın
beklentileri karşılayamadığı raporlanmış ve ilk yapay zekâ kışı yaşanmıştır
(1974-1980). 1987 yılında, IBM Deep Blue isimli bir yapay Zekanın Dünya satranç
şampiyonunu yendiği raporlara geçmiş, daha sonra, 1987-1993 yılları arasında
yapılan çalışmaların birbirinin tekrarından öteye gidemediği anlaşılmıştır.
Böylece, 2. Yapay zekâ kışı yaşanmıştır.
Yapay
zekâ kışı 1-2, yeni doğan bir teknolojinin en az 2 tur kıştan geçtiğini
gösteren bir örnek olarak tarihe geçti. Elbette, günümüzde yapay zekâ
teknolojilerinin özellikle tıp alanındaki katkıları tartışılmaz. Fakat
Metaverse teknolojilerinin gelişiminde de benzer bir süreç yaşanacağına
hazırlıklı olmak gerekir. Beklentilerin tavan yaptığı bir dönemde Metaverse
Kışı yaşanacağını ön görmek zor değildir. Bu yüzden öncelikle beklentilerin
doğru belirlenmesi ve Metaverse’nin ne olduğu konusunda doğru farkındalığın
oluşturulması ile işe başlanmalıdır.
Metaverse
ile yeni uzmanlık alanlarına ihtiyaç olacak…
Pek
çok alanın Metaverse ortamındaki farklı uygulama şekilleri tartışılsa da
dönüşüm yaratacağı en önemli alanlardan birisi eğitim olacaktır. Metaverse
ortamında eğitim-öğretimin sağlanabilmesi için çok fazla bileşen ve faktörün
değişiklik göstermesi gerekeceğinden, yeni uzmanlık alanlarına ve uzmanlara
ihtiyaç duyulacağı belirtiliyor. Bu alanlardan bazılarını şu şekilde sıralamak
mümkün: Metaverse Öğretim Tasarımı, Matevarse İçerik Tasarımı, Metaverse
Tasarımı, Avatar Tasarımı, Metaverse Yapay Zekâ Uygulamaları.
Metaverse
Öğretim Tasarım Modellerine İhtiyaç Olacak
Eğitim
sistemine Metaverse dahil edilirse, yeni nesil öğretim sistemi tasarımlarına ve
oyunlaştırılmış öğretim modellerine ihtiyaç olacak. Metaverse, doğası gereği
dijital oyun bileşenlerini de içeriyor. Mekân, Avatar, Senaryo, Etkileşim gibi
pek çok unsur oyunlaştırılmış, simülatif sistemleri çağrıştırıyor. Böylece,
eğitim-öğretim sistemi için de 3 boyutlu mekân, avatar, deneme/yanılma ile
içeriklerin deneyimlenmesi, kullanıcı merkezlilik, etkileşim gibi pek çok bileşenin
işe katılması gerekeceğinden, dijital ortamlarda öğretimin gerçekleşmesini
sağlamada kullanılan iki boyutlu öğretim tasarım modellerinin dönüşeceğini ve
yeni eğitim-öğretim felsefesine uygun Metaverse Öğretim Tasarım Modellerinin
tasarlanmasına ihtiyaç olacağını bilmek gerekir. Zira öğretim tasarımı modeli
olmadan sistemli bir öğretimin tasarlanması risk oluşturacaktır.
Metaverse
Kuşağı ya da Gamer’lar diyeceğiz…
Metaverse
kuşağı bireyleri, avatarları ile metaverse evrenine girecek ve oyunlaştırılmış
bir ortamda eğitim-öğretim sürecine dokunarak, yaşayarak katılacaklardır. Gamer
kuşağı olarak da adlandırılacak bu kuşak ileride, giyilebilir haptic kıyafetler
ile (eldiven, elbise gibi) dokunma hissini gerçekçi şekilde yaşayacak ilk kuşak
olacak. Şimdilerde anlama çabaları ile mekân, avatar tasarımı, hazır Metaverse
ortamlarının kurulumu gibi girişimler olsa da Facebook Reality Labs.’ın
yöneticisinin de belirttiği gibi en az 10-15 yıl sonra tam anlamıyla sistemin
uygulamaları gerçekleşecek. Böylece, 15 yıl sonra doğanlar Metaverse evrenine
doğacaklar, bu teknolojiyi kullananlar ise Metaverse Kuşağı ya da Gamer’lar
olarak adlandırılacaklar.
Şimdilerde
Sosyal medya kuşağı olarak adlandırılan 2000 yılı ve sonrasında doğanları
Metaverse evrenini ilk inşa eden kuşak olarak ifade edilebiliriz. Facebook
adını “Meta” olarak değiştirmesiyle birlikte tüm dünya genelini saran Metaverse
(Evren Ötesi) teknolojileri en çok genç kuşağın ilgisini çekti. Dolayısıyla
Metaverse, gençlerin tasarladığı bir dünya olacak; Sosyal medya kuşağı
tasarlayacak, Metaverse kuşağı ilk kullanıcısı olacak…
Metaverse
Farkındalığı
Metaverse
denildiği zaman “NFT ile arsa satın almak demektir” gibi kadar kavramsal
yanılgılar ortaya çıktı ve doğru anlaşılmadığı yönünde tartışmalar başladı.
Metaverse ile ilgili medyada çıkan haberlerde, NFT ile satın alınan arsalar,
hatta köprüler vs. gündemde yer buldu. Dolayısıyla, kavramsal çerçevenin de
doğru bir şekilde anlatılması gerektiği bugünlerde, bilimsel toplantılarda ele
alınıyor ve bu konuda eğitimcilere Metaverse Farkındalığı konusunda önemli
görevler düşüyor.
Sonuç
itibariyle, her yeni ileri teknoloji doğru ve faydalı kullanıldığı taktirde
insan yaşamını kolaylaştırıyor, katkı sağlıyor ve geliştiriyor. Kullanım amacı
saptığında ise, kötü sonuçlar doğurabiliyor. Tedavi süreci gerektiren yanlış
kullanım da maalesef yeni teknolojilerle birlikte ortaya çıkabiliyor. Tıpkı
teknoloji bağımlılığı, siberzorbalık gibi örneklerde olduğu gibi olumsuz psikolojik
etkileri mümkün. Bu yüzden, sosyal medya okuryazarlığı becerinde olduğu gibi
benzer maddeleri de Metaverse kullanımı için sıralayabiliriz. Dozunda kullanım
ile günlük yaşam aktivitelerini sürdürülebilir kılmak öncelikli hedefimiz
olmalıdır.
Doç. Dr. Aylin Tutgun Ünal,
Üsküdar Üniversitesi, İletişim Fakültesi Öğretim Üyesi
(LACİVERT
DERGİ Eylül Sayısı)